大家好,我是agoo,一名独立游戏开发者。最近,我的解谜游戏《Bloxpath》在Steam正式发售,这是我第一款正式上线的作品。然而,在此之前,我已经摸索了好几年解谜游戏的设计与开发。这篇文章,我想回顾一下自己的谜题设计方法,分享从无从下手到找到“顿悟时刻”的心路历程。这不是一份设计教程,而是我个人的经验总结,希望能为同样热爱解谜游戏的开发者或玩家带来一点启发。
1. 无从下手的迷茫
刚开始接触谜题设计时,我完全不知道从哪里入手。作为程序员,我擅长写代码、搭建机制,底层逻辑可以重构无数遍,但真正要出一道谜题,脑子里却一片空白,即使已经看了很多相关的文章和视频,却还是无从下手。脑子里没有方向,出了题也不知道如何优化,感觉完全在碰运气。那时的我只能通过不断重构代码来逃避真正的设计工作。
2. 谜题生成器:随机中的灵感
转机出现在开发《PuzzleMino》时。我编写了一个求解器,用来验证谜题的解法,并在此基础上开发了带可配置参数的随机谜题生成器。通过调整谜题规模、机制种类及其参数,我能生成大量谜题。那时《PuzzleMino》是为手机开发的,我常在上班摸鱼时用手机玩生成的题目,遇到有趣的就保存下来,回家后再手动优化。
机出的谜题大多偏简单,但偶尔会冒出一些意想不到的设计,带来惊喜。随机生成的最大价值在于,它能激发灵感,让我跳出固有思维。更重要的是,玩这些机出谜题时,我能观察自己的解题过程:从哪里开始推理?卡点在哪里?这些洞察是手工设计时难以获得的。
当时,我觉得自己找到了程序员的出题捷径:用生成器批量产出,再筛选、打磨,就像如今生成式AI的工作流。
PuzzleMino的谜题生成器
3. 谜题变体器:从“机出”到“机调”
然而,生成器的局限很快显现:产出不稳定,太依赖运气;机出题目一旦大改,往往破坏解题逻辑,导致题目过简单或过难。
在《Bloxpath》早期开发中,我开发了可配置参数的谜题变体器。与生成器不同,变体器是对已有谜题进行随机调整——这道谜题可以是机出的、手工设计的,或已优化过的。我能精确控制调整范围,比如增删指定元素、修改布局,或寻找最复杂的解法。如果说生成器是“机出”,变体器就是“机调”。
我的工作流变成了:用生成器搭建谜题基本结构,稍作调整后喂给变体器,测试生成的变体,保留优秀的,再手动优化后继续循环,直到满意为止。同时,我会记录下机出谜题中那些有趣的局部结构,作为灵感库。实际出题时,我常以这些局部为起点,手工设计新题,或将其融入机出谜题。这种半手工半机出的方式,成了《Bloxpath》新品节demo谜题的主要来源。
这套流程保证了产出,谜题质量至少及格,但总觉得缺了点灵魂。直到新品节后,玩家反馈让我意识到,缺的是“eureka moment”——我称之为“顿悟时刻”。
bloxpath的求解器+生成器+变体器方案
4. 追寻顿悟时刻:面向趣味的设计
《Bloxpath》新品节demo中有两道题深受玩家喜爱。第一道是“翻块华容道”,乍看空间拥挤,几乎无从下手。但一上手,你会发现长条躺着占2格,站起来只占1格,多出的1格腾挪空间就是解题关键。抓住这个规律,调整长条位置,就能解开,解起来比传统华容道还简单点,非常巧妙。
第二道是“方块长条联动题”,方块被困在3x3空间内,通过联动将长条翻滚到远处的目标点。初看觉得不可能,但尝试后发现,长条翻滚两次可移3格,方块却只能移2格,产生的1格距离差是核心。只要循环操作,长条就能逐步抵达右上角。
这两道题并非程序生成,而是灵感迸发的产物。某天,我突发奇想,觉得这些点子可能行不通,但试做后发现它们不仅可行(这里要感谢求解器),还特别有趣,便加入了demo。
这两题的魅力在于“顿悟感”——不是解出答案的瞬间,而是你理解了谜题揭示的某种规律时,你忍不住说出:“还能这样?”就像听懂一个笑话后的那一笑。这种感觉自然、强烈,与难度无关,哪怕谜题简单,也能让人印象深刻。
新品节后,我开始刻意追求这种趣味性设计。我会先脑暴一个有趣的想法,比如独特的谜题布局、机制的巧妙结合、大量使用某元素,或与其他类型谜题(如华容道)融合,甚至致敬非解谜游戏。目标是让谜题的底子天生有趣。
出题时,我常遇到两种情况:
1. 直出好题
运气好时,题目一做就有解,挑战性适中。这时候我感觉这题是被“发现”而非“设计”出来的。
2. 问题题目
可能无解、不直观、太难或太简单。起初我总想通过调整挽救,但《Bloxpath》的经验告诉我,大概率徒劳。可能是能力所限,也可能是想法与翻块机制有天然冲突,优化无法弥补,只能推翻重来。我常不甘心,折腾一两天无果,过段时间再试,还是不行。最终,我发现基于问题想法重新脑暴,往往能直出好题。真正的好题,通常无需大改,灵感一现即成。
《Bloxpath》正式版包含20多个区域,每个区域围绕一个有趣的大想法设计。我希望玩家在解谜时,总能期待游戏还能玩出什么新花样。
5. 系列谜题:从单题到体系
出一道好题后,我会探索它的更多可能性:能否强制玩家做出有趣的操作序列?能否与其他机制融合?或将核心想法颠覆,创造“反谜题”?这些题目构成一个“系列”,共享一个大想法,但各有小巧思,宛如一颗种子长成一片森林。
系列谜题的优势在于降低学习成本。玩家在第二题时,凭借第一题的经验能快速上手。但第二题往往有微妙变化,旧思路可能受阻,迫使玩家换个视角,感叹:“诶,怎么不行了?”这种小顿悟,正是系列设计的精髓。
以正式版的一道题为例:玩家需用6个长条填满一个坑,再将方块翻滚到右侧终点。玩家需构想长条填满的最终形状,规划掉落顺序和位置,确保每次操作合法。这题简单直白,解起来顺畅。
长条填坑1
下一题结构相同,但只给3个长条。这时,玩家会迎来顿悟:原来不必填满整个坑!目标是让方块翻滚到终点,只需用3个长条搭建动态结构,将方块翻滚至上方平台中转,再调整结构,送它到终点。这个“原来可以这样”的瞬间,令人满足。
长条填坑2
后续题目继续围绕填坑玩法,调整坑的形状、替换长条为其他方块,或融入新机制。每道题像在同一个笑话上加料,最后抛出“callback”,让人会心一笑。《Bloxpath》正式版的每个区域都按此设计,难度由浅入深,仿佛在探索一个大想法的多种可能。
6. 两条路线的交汇
如今,我的谜题设计分为两步:
- 自上而下:基于现有机制脑暴一个有趣的大想法。我尽量避免引入新机制,专注挖掘现有机制的潜力,尤其是机制间的互动。这一步考验灵感,我的习惯是观察生活中万物,问自己:“这能做成谜题吗?”
- 自下而上:基于可行的想法,加入小变化,打造系列。这一步更流程化,我整理了一个小想法库,逐一尝试。过程中,新的大想法常被激发,形成正向循环。
好谜题,或许就在自上而下与自下而上的交汇处。它既有灵感驱动的设计感,又有体系化的稳定性。
7. 写在最后
回顾《Bloxpath》的设计历程,从迷茫到顿悟,我逐渐找到属于自己的方法。下篇文章,我想聊下如何量化谜题难度,这也是《Bloxpath》目前的短板。如果你对解谜游戏或设计过程感兴趣,欢迎体验《Bloxpath》,不过它的难度不低,做好心理准备!希望这篇文章能为你带来一点启发。
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