慢慢转一点发在其它地方的博客(因为还是喜欢用markdown,蛮久没用这个站了。y1s1这个编辑器是真的难用,等于说跟支持markdown的全部都不能共通,不能直接复制粘贴多站发)原文在这
Warning:非干货,是比较个人向的快速上手的代码例子,不一定是最好的方法,但能work. 主要目的是做一个可以动态添加和移除新的行的自定义editor. (大概类似于Inspector里很经常遇到的点点+就多加一个字段,点点-就移除字段) 以及我对样式没有太多调整,所以总的来说界面不算漂亮.
本文的例子大概最终效果是这样:
一些前置知识
概览
这种自定义的弹出窗口都应该继承于Unity的一个叫EditorWindow的API. 大概的框架是这样:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyWindow : EditorWindow { // 一些变量定义 // Add menu named "My Window" to the Window menu [MenuItem("Tools/My Window")] // 菜单的路径 static void Init()// 任何名字都行,上面那行写好就行 { // Get existing open window or if none, make a new one: MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow)); window.Show(); // 或者直接一行GetWindow(typeof(MyWindow))代替这两行也能运行; } void OnGUI() { // 一些显示相关的逻辑 } }
并且这份代码应该被放在Asset/Editor文件夹或者其子文件夹内,之后在Unity引擎上面的菜单栏就能看见一个叫Tools的tab,点开就会出现My Widow.(当然路径也可以是已经存在的tab,比如"Window/My Window")
一些常用的API
总的来说我自己觉得最有用的是:
GUILayout.Label(“A label”, EditorStyles.boldLabel) 一个小标题
varName = EditorGUILayout.TextField("name ", varName) 一个可以输入字符串的小文本框
GUILayout.Button() 按钮,直接if(GUILayout.Button(…)){method()} 在按下按钮时执行某个函数,很方便.
还有很多别的Unity里常见的比如下拉栏啊可以左右拖动的条啊之类的,以及可以让界面更美观的一些API.
直接整例子
最终效果是这样
整份代码是这样的:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class MyWindow : EditorWindow { // 一些变量定义 // 可以理解为我们的数据就是有名字的一堆list List<string> listNames = new List<string>(); List<List<string>> contents = new List<List<string>>(); // Add menu named "My Window" to the Window menu [MenuItem("Tools/My Window")] // 菜单的路径 static void Init()// 任何名字都行,上面那行写好就行 { GetWindow(typeof(MyWindow)); } void OnGUI() { // 一些显示相关的逻辑 // list作为整体的添加 GUILayout.BeginHorizontal(); // 这个主要是为了控制UI显示在一行之类的 GUILayout.Label("Edit Data", EditorStyles.boldLabel); if (GUILayout.Button("Add A List", EditorStyles.miniButton, GUILayout.Width(100))) AddList(); GUILayout.EndHorizontal(); // 外层循环为list作为整体的名字编辑和移除 GUILayout.BeginVertical(); for (int i = 0; i < listNames.Count; i++) { GUILayout.BeginHorizontal(); listNames[i] = EditorGUILayout.TextField($"List {i}", listNames[i]); // 第一个参数是编辑器里显示的这栏的名字,第二个参数是初始值 if (GUILayout.Button("Add A Content", EditorStyles.miniButton, GUILayout.Width(100))) // 添加一条内容 contents[i].Add(""); if (GUILayout.Button("DELETE", EditorStyles.miniButton, GUILayout.Width(100))) DeleteList(i); GUILayout.EndHorizontal(); // 这层嵌套循环为这个list实际内容的编辑和移除 for (int j = 0; j < contents[i].Count; j++) { GUILayout.BeginHorizontal(); contents[i][j] = EditorGUILayout.TextField($"Content {j}", contents[i][j]); if (GUILayout.Button("-", EditorStyles.miniButton, GUILayout.Width(24))) contents[i].RemoveAt(j); // 虽然按理来说在循环里改变数据本身长度不好,但是可能因为OnGUI比较特别,运行得没啥问题... GUILayout.EndHorizontal(); } } GUILayout.EndVertical(); // 这里也提供一个打印数据到console的button if (GUILayout.Button("Print Data")) { PrintData(); } } private void AddList() // 这里只需要对数据本身做出改变即可,显示相关的本来就是根据数据本身来进行的 { listNames.Add(""); contents.Add(new List<string>()); } private void DeleteList(int ind) // 同样的,都只用对数据本身做出修改即可 { listNames.RemoveAt(ind); contents.RemoveAt(ind); } private void PrintData() { for (int i = 0; i < listNames.Count; i++) { string tmps = ""; foreach (string s in contents[i]) { tmps += s + " "; } Debug.Log($"{listNames[i]}: {tmps}"); } } }
注释里已经写了很多比较关键的解释了,我相信还是比较好懂的,关于数据本身其实看编辑器更加直观(这也是我想快速整个editor工具来改比较复杂的持久化数据的初衷…因为我自己选的数据库比较简单,没法存储很复杂的,就只能自己序列化反序列化然后整个小工具比较方便编辑)。这样就大概有了弄动态长度的数据的editor小工具的一个感觉了,改改扩充一下就能用了。
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