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从GMS2 到GODOT的学习历程 第二天

GMS2里的数据结构除了常规的数组外,还有list列表。但是,godot里是没有的,如果想要用来管理动态生成的实例,并想对它排序,就需要自己多写一些代码。

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GMS2 TO GODOT 3 DAY

洗牌功能加上了,我们还要增加一个按钮,让玩家能自己洗牌,这样在遇到解不出的难题时,玩家能重新换一套题。

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学习制作游戏--洗牌功能 5

洗牌是一个非常重要的功能,下面我们开始这个功能的讲解。

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今天完成了gamego掌机二阶段学习,庆祝

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今天完成了gamego掌机学习的第一阶段学业,恭喜

今天完成了gamego掌机学习的第一阶段学业,恭喜

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gamego 实体掌机游戏开发,第一课 制作生日贺卡

gamego是一个迷你掌机,可以玩类GB的游戏,并且游戏爱好者可以开发自己的小游戏,在上面运行。

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从gamemaker studio2 到godot的学习历程 第一天

从纸牌配对的游戏入手,研究了这两个游戏开发工具的区别。

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模板卷轴游戏--樱桃2 短暂的无敌状态

我们在游戏文档中,写了允许玩家在一段时间里是无敌的,所到之处,敌人纷纷原地爆炸。要创造这个道具也简单。

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《隔离》地图系统的开发之DS Grid的说明

开发了这么长时间,终于走到了这一步,是以往未曾接触过的地图系统,道具系统,战斗系统和存储系统。难度是有的,但也会很有趣。

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信号量机制,和游戏相关的方面

只要是开发过游戏的玩家,应该接触过这个概念,他是由荷兰学者Dijkstra在1965年提出的,是一个用于进程同步和互斥的工具。
进程的互斥是指系统中多个进程因争用临界资源而互斥执行,有些资源一次只能供一个进程使用,称之为临界资源。

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