首先,游戏的架构是 战斗系统x场景x关卡x角色,意思是这个游戏实际上的内容并不是特别多,玩法也非常简单,关卡力图表现在一个现实场景的不同角色间因为种种原因发生的冲突,而实际体验则是以上述要素迭代形成的。因此我宣称单人游戏是叙事性的,玩家游玩的动机既扮演角色是不能脱离“事件”的重现而成立的。
目前游戏的战斗系统基本上完成了,主要出现的武器也基本完成。剩下的就是场景和角色的制作。
场景规划中有5个,大小不一,结构迥异,彻底完成的还没有,一点没有做的倒是有一个。
场景的构成有两部分,固定的和因关卡而异的。固定的就是整个场景中不会改变的设置或者装饰,大多数是体积较大较重的物体或者完全无法互动的装饰性物品。而会改变的一般是椅子,可以拾取作为武器的道具。目前预想中所有场景都会用得到的交互物体已经完成了(或者完成了核心,仅需制作美术资源)。现阶段首要任务就是搭建和场景舞台,制作杂物摆设的建模。
距2019年结束还有不到一个半月,以此为界的话预估可以做好对四个场景的地形构筑。期间重点完成“博物馆”场景一层大厅和展厅的建筑摆设。展品部分,一部分涉及武器,另一部分则是纯摆设。可能会有一些技术课题到时候需要攻克,因此优先完成建筑部分。
2020年春节前在其中4个场景环境的布置过程中,会各推出一个实验性的关卡作为范本。因为场景建立在现实基础上,所以部分的细节会待得到更多的照片补充后完善。
春节期间基本上会减少技术性和尝试性工作的安排,转到一些有经验可重复相对简单的工作。比如在这个期间完成服装的制作。角色系统采用服装*武器来辨识NPC,脸部全部打马。颜色会根据服装类型来按色系分配,应该是不会另建服装的模型了,仅有衬衫,短袖T恤和西装三大类。
声音部分因为并没有优质的素材库,其实现在的大多数音效都是用的一个口技库。之后可能会做一个武器伤害类型的音效区分。
音乐已经准备好20多首CC0曲目,到时候可以按照关卡来分配。
boss已经完成了两个,可能会做第三个,也可能会做第四个,看有多少时间吧。
多人模式的部分会作为三月到四月的工作重心,主要是完善匹配系统,做好真正的游戏模式和胜负结算画面。不过不会考虑玩家的等级之类的东西。定位是一个轻度休闲游戏。
单人会在2月份达到可玩的程度,并且加入多周目的自定义玩法。
游戏正确在劳动节期间上架EA,届时可能会有一些未完成的部分。最坏的可能就是办公室场景仍未完成。这个会在整个5月进行完善。在7月到来之前会交付一个完整的游戏体验。之后会放缓内容的追加,8月开始我就会建立团队,筹建工作室,准备续作的开发了。
文章比较杂乱,想说的比较多,但鉴于目前揭示的内容有限,未能详叙,还请见谅。
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