距离上次发布日志已经过了两个多月。这段时间游戏经历了几次版本更迭,引入了一些新内容,也做了一些方向性的调整。
首先是角色使用了新的骨骼和网格,并且采用MD作为服装的制作工具,同时实践了活动部件的添加(领带)。
视效部分加入了物体动态模糊(抢先于Unity官方,实在等不及了),并且伴随Unity的核心版本更迭修复了一些经典的显示问题,如反射探头的切换突变问题。
关于动态模糊这个事我觉得可以详细聊聊。
在这个版本才加入这个似乎是动作游戏必备效果的契机是闲聊CAPCOM引擎时翻阅维基时的收获。物体动态模糊(被CAPCOM称作2.5动态模糊)是MTFramework的一项杀手级特性。当初我就对失落的星球印象非常深刻,但基本都是来自于杂志的小图,和一些清晰度实在不高的视频,没办法特别明确地之处这种特别的印象的来源。那个时期Motion Blur的翻译方式还是一种百家争鸣的状态,有动作模糊,运动模糊,动感模糊,动态模糊等等多种叫法。能够统一的就是共同传达出“因为运动而产生模糊”并且明确是模仿电影胶片的长时曝光形成的一种现象。确定了CAPCOM对其的重视后,我一下子回忆起了很多很多360/PS3世代之后的商业动作游戏中,这个视效几乎都是标配,印象深刻的除了同为CAPCOM的鬼泣4之外,还有孤岛危机2,星战原力释放2,MGSV,黑魂2等等。在仔细分析了这几个案例之后,我意识到Capcom使用的办法,在当时是既“古典”又有“创新”的。所谓“古典”是指原理上基本遵从了NV在03年的一次讲座中提出的方式,在motion vector的采样之外,甚至还做了后面大部分实现案例里都没有的网格变形部分。而所谓“创新”,则是MT Framework在DX10的先锋运动中尝试的一种基于几何着色器的动态模式实现,在后来的游戏里很难再看见了。它这个做法就是用来替代网格变形,一方面避免了网格变形的边缘的瑕疵,另一方面对采样数量有限的模糊本身进行了“连续感”的修正。最初的几天里,我尝试实现这套MTF引擎中的“独门”dx10版本的动态模糊技术,但始终找不到具体的代码和案例(毕竟我不是真正的TA专职,基本是靠抄和改)。后来,我还是决定使用Unity官方认可的一套动态模糊方案,并且做了一些定制(删除镜头模糊的部分),来实现主流商业游戏中的效果。
这件事给我主要的启发是,一项技术并不会因为它提出的很早就一定会被淘汰。更多的要着眼于它诞生的背景和目的,它是基于怎么样的技术条件诞生,在诞生的世代没有被推行,而在后世因为运行设备性能多大程度的提升才惠及万众。这种现象其实在游戏圈并不罕见,比如曲面细分这个技术,在如今已经有虚拟几何体这种几乎是完美的升级产品的世代,仍然只是能在少数全局运用的游戏里才能大放异彩(如恶魔之魂重制)。在主流3A的应用中,出于各种限制,曲面细分仍不能发挥它理想的效果。这种现象的进一步启示,就是创作不应该被技术所限制。也许这些完美的案例能给人非常强烈的震撼,但更加普罗大众的作品,本身的美术内容,就已经具备足够的吸引力,来让玩家并不会对那些有瑕疵的技术而吹毛求疵。不过话说回来,想要提供一个能符合大众要求的游戏作品,即便不能去力求完美,最好也要对行业标准有一些全面和触及本质的认知。这对Unity URP这种加法式构建视觉呈现的开发流程格外重要,不过也是得益于此,可能会在“必要性”的衡量和拿捏上更加谨慎。当然也要尽量避免妄自菲薄所带来的一些蹑手蹑脚,踟蹰不前的弊端。
另外,对于“动态模糊”这个已经被妖魔化的词,很多人已经谈虎色变了。这个技术从最初诞生起其实就有很多分支和不同的技术实现方式,去模拟大致相似但是仍有很大区别的视觉效果。比如鬼泣1中但丁的部分动作就会引发一种拖影式的动作模糊,这种效果是使用前一帧的角色图像作为残影采样叠加形成的,因为这个游戏相对固定的镜头,这种仅作用于角色的效果并不会带来特别强烈和范围过大的模糊效果来过度妨碍游戏体验。而同期一些使用类似原理做全屏模糊的FPS,则会制造强烈的眩晕感,令人产生不适。相似的例子还有GTA3。这种效果除了对胶片的模拟,其实更多反而是模拟CRT电视机的荧光残像感,比较符合游戏本身那个时代背景的视觉风格拟像化。我有深刻印象的原因是这个效果是默认开启的,而且相对比较消耗资源,会影响帧数。由于它采样的帧数是固定的,游戏运行的帧数越低,那这个残像的范围就会越大,效果越强,形成一种有限的正反馈而让我当时玩的头昏脑胀。而续作GTAVC就是没有默认开启,干净的画面就让我觉得舒适的多,帧数也更高更加流畅。这个方面的启示则是玩家对不同的技术在不同的游戏方式的呈现进行表达和传播时,往往会产生误解和合并,最终把相当的一大类有相似性的效果通称为一个词。在调查玩家意见作为参考时,一定需要把各类情况说明清楚,才能得到最准确有价值的反馈。
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