1. mnikn 2023-05-06

    666,有时觉得在合适的时候觉醒合适的兴趣挺重要的,我是在工作了几年才觉醒做游戏的兴趣,如果是在工作前觉醒可能也会连挂数科,找工作时一头去奔向游戏行业了(虽然一开始也差点留游戏行业了)。不过反过来,因为工作后才开始做,毕竟不用靠这个吃饭所以有冗余的精力以玩的心态去做,也是有利有弊。

    • 狗头 2023-05-07

      @mnikn:嗯不同的时间会做出不同的作品,早些年其实对做“成”的渴望还是挺强烈的。工作几年以后,也是生活了几年以后发现,其实人生就是一种体验,顺势而为就好。

  2. Grantfan 2023-05-08

    看完也是颇为感慨啊 ,再过一段时间就要30岁了,曾经的梦想已经快被时光磨平。坚持本心确实难能可贵,最重要的只是不让自己留下遗憾。

    • 狗头 2023-05-08

      @Grantfan:29岁的年龄在游戏从业者中已经算很高了,宫崎英高在此之前又没有任何游戏制作经验,就这样宫崎英高从2004年进入了FromSoftware,并参与了《装甲核心系列》的开发。
      老贼29岁才入行,现在还不晚

  3. sadi 2023-05-10

    加油!
    我有图片那期掌机迷杂志^_^

    • 狗头 2023-05-10

      @sadi:哈哈哈!棒!

  4. sharebophar 2023-05-11

    作为一个不太会夸赞自己的十年老游戏策划,已经失业在家大半年了,刚刚在主页看到你的游戏,下载了demo版本试玩,感觉很不错,又在这里看了这篇文章,很受鼓舞。正好也准备花三个月开发一款类推箱子的游戏,不管赚不赚钱,至少这一年来不算白费了。不知道你游戏的50+个关卡,总共的开发时长是多少?

    • 狗头 2023-05-12

      @sharebophar:关卡设计和迭代的时间大概占总总开发时间的一半,但是我自己有两年是兼职开发所以不太好算,关卡设计其实很快,状态好的时候一个晚上可以做三个比较好的关卡,但是问题是迭代。比如我把整个流程做完了以后,我因为测试反馈整体调整过3次关卡流程,这三次发生间隔大概几个月,有的是因为机制教学逻辑,有的是因为剧情和游戏完整性需要。其实我也是走一步看一步,唯一的建议是你先把游戏关卡填充到你觉得所需的量,然后再找玩家测试,分析调整优化,体感整体质量。

    • sharebophar 2023-05-12

      @狗头:好的,感谢分享

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