列了一下今年观察到的设计里的几个维度。评价一个游戏,并不只是单调的有趣 (fun) 或者不有趣,我觉得至少有几个层面可以讲:
- 把玩性,衡量的是交互的深度,叙事的方式
- 人称,进行体验的视角
- 干燥度,设计的时效性
- 空间感,空间是更具象,更沉浸的
每个维度都可以从两个方向来考虑,但并不意味两头一定是冲突的。
把玩性的对应是结构化叙事。很多游戏尤其是 3A 制作更贴近的是电影,比如顽皮狗的系列游戏,以及小岛的推特签名就是:「我的身体百分之七十是电影」。更多小型的制作还会用大量的文本来「叙事」——我们现在说「叙事(narrative)」的时候,第一个想到的就是电影和剧本,但在游戏里,讲述一件事情,呈现一种感觉,并不一定需要这种不可交互的元素。
举例来说,最接近的例子是装置艺术 (installation)。装置也会讲一件事情,但它是通过你和它的交互让你明白的。有一个装置叫「最低限度工资 Minimum Wage Machine」,它有一个摇杆,你转动它的时候,它就会定量地给你吐出一个硬币。但是你玩了一会儿发现,不管怎么使劲摇,它吐出硬币的速度始终是不变的,隐喻的是在最低限度工资系统的约束下,不管你怎么辛勤劳动,得到的产出都仍然只有可怜的最低工资。
这样的设计就非常贴近游戏的本体论——游戏是一种独特的媒介,它的特别在于讲述一件事情是通过玩家的交互达成的。近几年的互动电影——比如 Erica ——虽然看起来有「互动」,但它仍然是电影,而离把玩性定义下的交互非常远。
人称也是影响体验的重要因素,但这一点我想说的是,游戏里并没有第二人称,取代的是无人称 (no-person)。在没有背景设定、并且抽象的游戏里,你不会把自己投射 (projectory) 到另外一个形象上,比如 tak 的这个游戏 tempres,它不会问「我是谁」「我要做什么」,所以玩家关注的事情会更简单:它到底想干嘛?
很多步行模拟里其实也没有人称,除了那些试图讲故事的。我觉得这点的意义在于游戏想让你关注什么——它需要你来扮演一个角色吗?还是可以把一个空间,一种感觉,一个问题直接地展现给你?在设计的语境下,第一、第三人称并不准确对应相机角度的人称。不同的设计人称下,玩家对「自我」的关注的重心是不一样的。
一些游戏类型是一定有人称的,这受限制于类型的定义。比如 RPG 和 Platformer 里,它们可以是一个角色,也可以简单到只是一个几何块。一些游戏类型不一定有人称,例如步行模拟——但现在有的步行模拟也有人称,因为它们混合了 RPG,后者的例子可以是 A Short Hike。
干燥度 (dryness) 是关于解谜游戏的。它的对应是新鲜感 (juiceness)。
有一些游戏在十年之后仍然可玩,但有一些游戏就有鲜明的时代感。能保持在长时间里不褪色,取决于一些基本的定律:比如人类的智力在五十年内不会遵循摩尔定律的增长,但审美却会每两到三年就发生变化。十年前的 IGF 最佳美术,在今天已经不能算是特别优秀,图形技术的进步并不是没有意义,但没有图形——很多解谜游戏都是粗糙的像素,连调色板都不正确——游戏在很多年后仍然可玩,比如拖了十年的 Miegakure,放在今天仍然是一个出色的游戏。
怪物远征 Monster Expedition 能获得更多的观众,也是因为它加入了 juicy 的部分,虽然它的内核仍然是解谜。Baba is You 不只是设计出色,它的评论里最多的一个词还有「可爱」。但当然 juicy 所包括不只是美术风格,而应该是所有相机、操作、图形、音乐、环境等等反馈的丰富性。
美术风格的新鲜度并不是完全依据技术的。独立游戏里流行的像素、low poly,在正确的运用下都可以做出非常独特的、不会过时的美术效果。The Eternal Castle 就是像素风,但一点都不会觉得过时。
我现在粗略地觉得,游戏设计就像做一道菜,太干了?撒一点新鲜感,再加一点开放元素的蓬松——那就是怪兽远征!担心 RPG 游戏没过几年老掉牙,容易褪色?增加一点解谜的元素,可以增加设计的干燥度,就像历代塞尔达那样。
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