Dan, 游戏设计师,程序员。曾就读 NYU Game Center MFA。https://lizog.itch.io
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Game Center 的经历
Lingxiao: 可以说一下你在 Game Center 上学的这个经历吗?我觉得还挺坎坷的。
Dan: 既然 Lingxiao 说到我上学经历比较坎坷,我就简单说一下吧。我入学是在 2020 年的九月,因为众所周知疫情的原因,我那一届的学生基本都没有到美国去读第一年。所以我们那年上了网课,然后等到 2021 年,美国的学生签证放开之后,学生签证就被拒签了。这个原因大概就是在 2020 年吧,当时特朗普颁布了一条针对中国大学生的禁令,一些来自特定大学的学生,如果在美国想攻读 stem 专业的话,就不可以给他们发签证。然后目前还处于休学状态,到现在已经差不多快两年。
Lingxiao: 在这个之前其实你是有拿到不同学校 offer 的,为什么选择 NYU Game Center?你一开始对它的期待是什么?
Dan: 当时申请的时候我觉得还算比较顺利吧,比较想去的学校的 offer 基本都拿到,最后选择去 Game Center 是一方面挺想去纽约的,觉得纽约好像没去过,是个挺神奇的地方。然后另一方面,因为 Game Center 的这些教授,我之前都有在网上关注过他们,对他们稍微有一些了解,觉得他们也比较有意思,然后觉得这边做游戏的氛围更好一点。
Lingxiao: 更好是指哪一方面呢?
Dan: 站在当时的角度来看,当时自我选择也并没有很充分的依据,最主要的就是像我刚刚提两方面,一方面想去纽约,另一方面我觉得老师比较好,有意思,比如说 Bennett Foddy。Bennett Foddy 在某一年的 GDC 上和 Douglas Wilson 一起讲了一个 talk,就讲他们这个 Game A Week 的课。
Dan: 这个课在 Game Center 就是一门叫 Prototype Studio 的课,这课就是每周教授会出一个 hint,学生就围绕这个 hint 去做一个原型,你的时间只有一周,而且就是这个课一般是十二、三周,反正就是每周都要做一个游戏。我觉得这个形式当时非常吸引我。不过以我从现在角度来看,纽约确实会相比加州来说是一个更适合做独立游戏的地方,因为它有更好的 community。虽然我们说加州是一个产业中心,有许多的大型游戏工作室在 LA 或附近地区,有他们的办公室,但是我觉得要说独立游戏的话,还是在纽约这边会更好一点。有更多的个人或者很小的团队,他们在这边在做一些更实验性的内容。Game Center 就算是这些 community 之一,然后在过去还有 BabyCastles,但是 BabyCastles 现在没有办法持续运营下去了。前两年有一个新的类似 BabyCastles 这样一个线下空间,好像叫 WonderVille。
Lingxiao: 说到 WonderVille,其实我有一段时间住在 Bed-Stuy 这边,离 WonderVille 特别近,走路五分钟,然后那是一个特别破败...也不是破败吧,就是治安特别不好 (的地方)。有一个警报 App 叫 Citizens,就我住的那个附近,WonderVille 附近,每天晚上都有人被枪击。如果哪天晚上没有人中枪的话,你那天应该去买彩票。(笑)
Empty Corridor (Dan, Baihui), 2020
Game Center 的视野
Lingxiao: 我们还是再说一下 Game Center,因为我比较好奇这一年中间你觉得 Game Center 里最好的课是什么?或者说它给你最好的经历是什么?我跟你沟通的话,我会知道你对于游戏设计的一些理解,还是通过这一年有一些 exposure,它会有一些变化。
Dan: 对。比较遗憾的就是在我一年的学习期间,并没有上到我前面提到最想上的那门 Prototype Studio。并且非常遗憾的是在我开始休学的这个时期,Bennette 也从 Game Center 离开了,他现在算是全职在做他的一个个人项目。具体是什么到现在我们也都还不知道,但是他反正是一直在做这个东西。
Lingxiao: 他现在没有在 Game Center 上课了对吧?
Dan: 对,他已经离职了。但是比较幸运的是我第一年的两个学期,每个学期都有一门 Bennett Foddy,至少是他参与的课。不过那些课我觉得算不上是我最喜欢的,因为那两门课的主要目的,是你在课上和你的同学合作然后做游戏。要说最有趣的课,或者说对我影响最大的课,首先还是我们的 Games 101,就是一个叫 Game Literacy,这个中文应该怎么讲?
Lingxiao: 我觉得可能是说游戏史,因为我也蹭过那门课。就是它从最古老的游戏形式开始讲起,当时是那个院长讲的,院长叫什么来着?
Dan: Frank Lantz,他也是在那一年卸任了这个职位,现在也是去创业做游戏了。 Lingxiao: Game Center 那一年就走了很多人。Games 101 其实就是讲一些游戏的发展,然后好像有讲一些游戏的类型对吧?
Dan: 我可以简单说一下,Games 101 在我的理解里应该是在 Frank Lantz 离职之前,至少 MFA 研究生这边一直都是他来任教的。至少他是主要的一个 Lecturer。这门课就像刚才 Lingxaio 提到一开始会讲游戏的发源,就是最广义定义的游戏最早的起源,到后面就会讲到电子游戏,然后会针对电子游戏的每一个类型,去讲它每个类型的起源和它的演进。我觉得这门课,对我来说最大的价值是让我去思考,类型它到底是什么。
Dan: 所以我现在理解,游戏类型它其实就是一套可能比较成熟的设计。因为它成熟,或者说因为它比较容易被特定人群接受,有更多的人会去沿用这一套设计,再在它上面去做一些新的东西;或者和其他的类型去进行结合,来做游戏。
Lingxiao: 我想起来了,这门课会选所谓的 Game Genre,然后选一些游戏史上的经典的一些例子,然后可以让你去玩这个游戏,包括讲一下游戏的发展。因为我记得后面是有,比如它有讲 puzzle,然后有讲别的什么类型,我暂时想不起来了。
Dan: 对,然后当你了解到这些类型的起源是什么样的之后,我觉得至少从作为一个设计师的角度来讲,它能帮助你去很快地在看到一个游戏的时候,能去理解它这些设计是从哪些类型里边来的。像现在的很多大型游戏,它其实都是多个类型的综合。比如说我们讲第三人称动作冒险游戏 (Third-Person Action RPG),它其实融合的元素可能有 RPG,可能有冒险游戏,可能有动作游戏,之类的很多要素结合在一起。它里边还可能有一些潜行、解谜,这都作为一种元素被加入到游戏里面。这门课程至少帮助我去理解了这些类型,它的起源,它的定义,它到底是什么。
Swop (Dan), 2020
什么是好的游戏设计师
Lingxiao: 你一开始了解到 Bennett 是通过他哪个游戏?然后我还可以提供一点关于 Bennett Foddy 做的游戏的一点 context 吧,其中最出名的应该是他的 Getting It Over With Bennett Foddy,中文有人把它翻译成「掘地求升」,就是挖掘的掘,提升的那个升。因为他做的主角就是一个光头的大汉,坐在一个锅里,他只有一把锤子,他要用这把锤子去爬一座垃圾堆成的一座山。这个游戏它火的这个点,就是它的物理系统做得、操作起来特别地奇怪,他故意给人用这种物理系统创造很难操作的感觉。它的关卡设计也是,有的主播在玩到十几个小时的时候,好不容易爬到中间了,但是因为一个很小的失误,一路顺着一直滑到了游戏的起点。这让很多人在玩的时候不能接受:我玩了十几个小时,你直接把我送回原点?但这是他游戏的一个有意义的设计。他在有一期采访里面说,失败是能够激起人最强烈的情感的一种设计。
Dan: 其实我最早接触到 Bennett Foddy 的作品,那应该还是 QWOP,那个游戏应该是很早,应该是 2010 年以前吧,它是一个 Flash 游戏。你控制一个运动员,用键盘上 qwop 这四个键控制不同的身体部位,你要让他跑到一百米。我相信很多人应该也都见过这款游戏,哪怕你没有玩过。我当时只是知道这游戏,但并不知道是谁做的,后来在看 Game Center 的时候知道这么个人,后来就看了他的一些 talk,就产生了一些兴趣。
Dan: 我前面也提到,我上过两节 Bennett Foddy 的课,在课上我们是跟同学合作来做游戏。我觉得从 Bennett 那边,首先他是一个非常厉害的设计师,我觉得哪怕他做游戏,可能并不是被很多人接受的一种体验。但是至少在我们上课的这种情况,他会看经常看很多学生的作品,看完之后他总是能非常准确地给出反馈,然后也能非常敏锐地捕捉到你的游戏的优点,我觉得这是一个作为游戏设计师的职业能力的体现吧。
Dan: 我觉得还有一点,对我来说影响很大的一点就是 Bennett 他会玩很多游戏,非常大量地去玩游戏,类型跨度可能是——手游我不知道他有没有玩过——但是比如说像视觉小说,他也会玩。之前我们有一门课有个活动叫 Book Club,就是每周有一位同学推荐一款游戏,然后全班所有人要都玩,然后下一周我们来一起讨论。有一次同学推荐了英雄联盟,我们那周就是打英雄联盟,然后就 Bennett 也被迫去打英雄联盟。当我们跟 Bennett 讲想法的时候,他会说好,我现在知道你们的意思了。然后他可能列出五款、六款的游戏,时间跨度可能从 1980s 年,到 2010s 年的都有。然后说你们去看一下这几款游戏,他们做的事儿可能和你们想做的事儿是有相似之处,你们可以去做参考。他就像一个数据库一样,他不用去翻任何书,不用去查任何笔记。听到你的想法之后,他脑子里边马上就能出现所有能在他脑海中产生关联的游戏,并且给你列出来。我觉得这种只有当你非常大量的去涉猎游戏的时候,才能达到这样一种状态。而且我觉得这样一种状态,对于有些设计师也是一个很好的素养,你自身有非常多的对于设计的储备,当你面对一个设计问题的时候,你能不借助任何外部工具的情况下去从你玩过的游戏里边找数据作为参考,或者说至少它作为一个灵感,作为一个起点,再去迭代设计。
Lingxiao: 我想补充一点,我的学校我是 RIT,我有的老师其实他们玩的游戏也很多,但我觉得 Game Center 比较好的一点就是,GC 的老师都有做独立游戏的这种经历,它和你在一个大公司,只做美术、只做引擎、只做程序,经验是不一样的。
Dan: 对,我觉得 Bennett 还有一点就是他什么都会。像刚才 Lingxiao 说的,因为这边的教授,大部分都有在做自己的项目,有可能是独立、有可能是合作。但是至少像 Bennett 他的大部分作品都是独立完成,或者说和很少的人合作完成。也不能说非常擅长吧,但是至少他很熟练,能熟练地写代码,能熟练地去做音效,然后做一些简单的模型动画,什么他都可以做到。
游戏是什么
Lingxiao: 我们刚才说到,游戏的定义,我想先说一下我的理解吧。对游戏研究它有特定的一个领域,叫 Game Study。我理解的游戏它分为两类,一类是比较传统的游戏设计,比如说像最古老的一些棋类的设计。它的特点是,它是一套规则,然后通过一系列的物理的实体,或者说现在的电子游戏的实体,把这套规则 enforce 到参与游戏的人身上。像大都会博物馆里面,有一套公元前 2000 多年的古埃及的跳棋,我们现在有游戏棋盘和棋子的实体,但是没有人知道这个游戏本身的规则是什么,所以它作为一个游戏其实就已经不存在了。就是说,规则是它有机的一部分,这个是很重要的。另外比如说像以任天堂的游戏设计为代表,比如说塞尔达系列,它里面虽然有一些 RPG 角色扮演的情节的元素,但它并不是任天堂游戏设计主要的元素。像荒野之息里面,它主线是林克去救塞尔达公主,但是在游戏玩家中间,众所周知没有人会直接跑去救公主,因为它里面有太多太多其他的元素,这个才是它游戏本身有趣的部分。除了速通的玩家,没有人会直接跳到去完成主线。你去救公主这个事情是不是合理?没有玩家会去深究。
Lingxiao: 另一方面,最近的一段时间,可能十年、二十年左右,电子游戏里面出现一类所谓的艺术游戏,或者说交互性没有那么强的游戏。我想到的一个好的例子是 Promesa,它是以游戏设计师的个人的一段经历,他是阿根廷布宜诺斯艾利斯出生的,他后来跟着家里搬到了意大利的小镇,他就根据这段经历做了和他回忆有关的这么一个东西,里面就有很多视觉的、听觉的元素,去构建他的整个回忆。它就会更多的是叙事的,或者说情感的这种部分,但是玩家的规则就没有那么明显。
Dan: 我觉得传统意义上来讲,我们说游戏,或者至少传统游戏它是规则,然后规则制造出来的是一个可能性的空间。我们说通俗一点,就是你有多少种选择的可能性。为什么大家对围棋那么着迷,或者说人工智能技术对于围棋为什么这么着迷,就是因为它的可能性非常非常地多。你在很大的一个可能性空间里边去不断地做选择,接近你想要到达的一个状态。我觉得这是传统的游戏里边,我们讲有趣的体验的一种。然后另一种,我觉得可能就是,你能非常精确地做出某个操作。这种精确包括动作,或者时间的准确度。我觉得这相当一部分是来自传统体育运动的游戏。在现在的类型里边,其实我们讲动作游戏它考验玩家的实际上就是这两点,一个是输入的精准程度,另一个是你反应的迅速程度。
Lingxiao: 这一部分其实它还是一个规则的体现,只不过它会更接近于体育运动的那种规则。它通过电子游戏的一些物理规则,或者说电子游戏这么一个场景,把它实现出来。我们现在说有电子体育,这一类的游戏是属于这一类型,但它本身还是在规则这么一个大的框架下面。
Dan: 对的,他只有是有规则存在,它才产生意义。然后我觉得,当游戏演化到电子游戏的这个范畴之内,我最近学一些游戏引擎相关东西,电子游戏干的事情很单纯,它就是接受来自玩家的输入,并且输出图像、和做一些模拟。说通俗就是,它根据你的输入,它有一些状态,然后做一些运算,更新这些状态,最后输出一个图像,或者还会输出一段声音。
Lingxiao: 我觉得这个定义相对比较抽象了,但是我还是想补充一下。我们刚才说到基于规则的这么一大类游戏设计。但是现在就是会有更多的一些,着重于体验 experience 的设计。它会更像电影的东西,或者说它是用电影的方式,或者类似于艺术展的方式。但它和艺术品又不一样,比如说一个艺术装置是一个物件,但是游戏是提供一个空间。
Dan: 就从我的角度来讲,我可能不会把艺术游戏单独摘出来看吧。我觉得电子游戏的本质,它是在于有玩家参与,然后它同时提供给玩家一种特定的体验。这种体验它可能是和叙事相关的,或者在我们现在接触的大多数不以规则为主的游戏里边,叙事是这类游戏的着重点,但我觉得它不完全是和叙事绑定的。
游戏的体验是什么
Lingxiao: 我们用一个具体的例子来说这个体验是什么吧,因为它和电影的体验是不一样的。
Dan: 可能现在我印象最深刻就是 The Beginner's Guide 里面有很多让我很震惊的场景,但是我觉得最有意思的,印象最深的是它有一个场景,里边有一个很长的楼梯——如果不了解这个游戏的听众,我可以简单的说明一下——这个游戏是一个非常纯粹的步行模拟器,在游戏里边所有能做的事情就是走路。
Lingxiao: 虽然说是走路,但其实它并不完全是这样。
Dan: 对,它这个很长楼梯,你从下面往上走,越往上就会走得越慢。它这里除了步行,其实是加入了一个额外的小机制吧,但我觉得当时这个场景给我留下了非常深刻的印象。我觉得好像。我在这个场合里面感受到了一些什么东西,很情绪...其实也不算是情绪化,我想想怎么比较准确地去描述这种感受。
Lingxiao: 关于这一点我可以说一下,就是它和电影的叙事不一样的是,电子游戏它的特点仍然是,你的体验是由参与的玩家去完成的。就比如说像你刚才说的场景,它里面可能是和回忆有关,但是这个事件,你要完成这个叙事、完成这个体验,你需要作为一个玩家去参与、去探索这个空间。包括我们刚才说到 Promesa 里面,让我最印象深刻的一个设计是,它这个游戏本身是关于回忆的,但是我后来很吃惊地发现,你每一次进入这个游戏,它呈现给你的体验都是不一样的。它用这种交互的方式,模拟了回忆本身的特点,就是:回忆本身是随机的,所以你进入这个游戏的时候,你可能遇到的场景是随机的。虽然也有很多其他的一些元素,比如视觉、听觉元素,但是它在这些片段上面,它还有另外一个设计。然后你每一次体验这些片段,甚至有可能和上一次不一样。这不是你第一次就会发现的。而是通过你和其他玩家的一些交流,或者说你重复地去玩这个游戏,你才会发现它有这样的不同。我觉得发现这一点的时候,它带给我的冲击是非常强烈的。
Dan: 我刚才说到游戏,我说它是接受输入,然后输出图像和声音。但其实我当时还没说完,我想说对于电子游戏,它多了这两种它可以去利用的素材。我觉得好的电子游戏,还是会把它作为元素,让它去辅助交互,去制造体验。因为电子游戏区别于其他,就经常大家拿来电子游戏和电影去对比,我觉得它区别出来的点还是在于,电子游戏的核心还是交互。但是交互它可以制造的体验,不仅仅是让我们大家觉得有趣、好玩儿,它可能是很多电影里边的情感体验,其实我们也都可以通过交互、然后辅以画面和声音的形式然后去传达。
Lingxiao: 我会说电影它更多的是一种被动式的,给观众视觉和听觉的体验,但是游戏的体验是有一定会由玩家去参与创造。所以这种交互是游戏设计里面很独特的一个点,它能造成一些很强烈的情感反应,包括我们前面说到的 Bennett Foddy 这种奇怪的游戏设计:他为什么能激起有些玩家,非常强烈的情绪反应?
Dan: 其实感觉像在商业游戏里,大家做设计,可能会更多地去讲,我们要怎么去设计玩家的体验。它还是在用一种不那么游戏的思路去做游戏这个事儿,他们希望玩家的体验,能被很精确地固定下来。他们不希望玩家体验到我们期望之外的一些东西。
Lingxiao: 这一点我觉得也可以说是为什么游戏设计很难,因为它是一种半开放的交互方式。如果说你有想传达的东西,你就会有必要去做一些很巧妙的约束,或者说,有时候不得不去做一些 trivial 的约束。
Dan: 我可以说我最喜欢的游戏,就是星际拓荒 (Outer Wilds)。它是有点类似于步行模拟,你是一个第一人称,然后你能使用非常少数量的道具,一个飞行器,你要在宇宙里边去探索,然后它有非常多的谜团让你自己去解开。星际拓荒在我的视角来看,作为一个商业游戏,它很好地把游戏机制和它的故事、或者叙事的部分比较巧妙地结合在一起...我觉得这个东西如果我们要展开来讲,它可能说的就比较多了。Outer Wilds 里边它很好做到了一点,就是你看到的,它里边的一些规则,它都在叙事上有非常完整的解释,这就极大程度增加了它这样一个虚构世界在叙事层面的可信度。我们刚才讲规则和叙事,它是有一些来自两个不同方面,然后在游戏这样一个载体里边去结合,但是很多时候可能大家并不能很好地去做到这个事儿。
Getting it Over with Bennett Foddy (B. Foddy)
电子游戏为什么难做
Lingxiao: 我自己是觉得电子游戏挺难做的,我们之前有讲到就是,游戏的特点是让玩家来参与,然后它有很大的可能性的空间。所以我觉得不管说是从设计上来讲,本身就是比较大的一个工程。它和艺术相比的话,艺术的 scope 我觉得会会更小;但是游戏就是不同的体裁,因为你要容纳不同的可能性的空间,你要考虑玩家不同的反应,包括你要去做这个环境,那它就会涉及到程序、美术、声音等等。当然你可以去做一些设计上的构思,去缩小这个 scope,但我觉得做电子游戏来说,很多东西是不可避免的。
Dan: 其实我们既可以说它好做,也可以说它难做,我觉得都有成立的点在。我比较倾向于先说它好做,我觉得好做是在于,现在的工具确实非常普及。之前叶子涛用到过一个说法,是说游戏制作工具、还有制作的民主化。就是我们现在有非常多的工具来做游戏。大家最熟悉的可能是商业游戏引擎,像 Unity 或者 Unreal,然后像近年比较新的 Godot,还有很多更小的工具,比如 Bitsy 或者 Twine,它可以完全在使用者没有受过任何代码训练的情况下,或者完全不用写代码,就可以做一个游戏。当然这些游戏有它的限制在,但是我觉得对于从来没有做过游戏的人,如果能用这些工具来上手,我觉得是一个非常好的选择。然后话说回来,刚才我们提到这些商业游戏引擎,或者说大型的通用的游戏引擎,它也提供了一个很好的起点。就是它里边有很多内置的功能,帮你解决了一些通用的问题,然后甚至你可以借助它里边的插件。像 Unity,它有一个 Asset Store,上面有很多插件,或者别人做好美术资产 (art asset),你可以购买然后直接使用。刚我们提到 Getting It Over With Bennett Foddy,它里边其实...我不知道是不是所有的,它应该绝大部分的美术资产,都是来自于 Asset Store,并且 Bennett 当时还在他的游戏里面有一段录音提到这个事情。
Dan: 这是我觉得它好做的一方面,而且这些商业游戏引擎也很好上手。Unity 的话你并不需要完整地学习写代码,你可能是看一些小教程,然后你就能知道怎么去使用的这些 API,然后来帮助你去组合逻辑。所以其实这些商业游戏引擎已经帮助大家解决了大部分的很底层事情,而且很多逻辑层面的问题也都有解决,比如说像 AI、物理,它们都会自带。
Lingxiao: 这个我想反驳一下,我的毕业项目是用 Unity 做的。我们是一个学生项目,做的是一个动作游戏。它对动画和物理系统的要求并不高。但是我们整个项目里面,没有一个东西是用 Unity 内置的东西做的,因为它本身提供的东西虽然有,但是实在是太局限了。我们的动画是自己做的。我们先写了一个动画系统,然后写了编辑器,然后还自己做的物理系统。上一期,我们有 ITP 的朋友说,觉得现在技术让我们的创作更 accessible。我觉得就电子游戏,可能这个东西并不是特别成立。
Dan: 说到这儿的话,我就可以开始我的第二部分,就是它到底是为什么难做。因为我觉得刚才 Lingxiao 提到这两点,其实都是已经到了比较 gameplay 这个层面的功能了。刚才我更想强调,这些引擎帮助解决的问题还是在一些更底层的部分。比如说,不知道没有听众朋友会看过不明科技的老板讲 Games 104 这门课,他把游戏引擎的框架分为了几个层,最底层的平台层提供一些和操作系统、或者硬件直接相关的功能。然后再往上一层是核心层,还有一些,比如说容器、数学库。然后再往上是一个功能层、或者资源层。就是它帮助你去导入资产,或者在游戏运行时去加载资产,然后去正确地处理这些资产的格式。
Dan: 就到这儿为止,现在的商业游戏引擎都帮我们解决了绝大部分的难题,我觉得即使我们说 Unity 提供的功能很垃圾,但是我们也不会去重写我刚才提到这一部分功能。但是在这个再往上就是有一些功能层的东西,像 Lingxiao 刚才提到有动画、有物理,然后可能有这个 navigation 寻路系统等等,这些比较偏逻辑上的一些功能。Unity 它提供了,但是并不好。有很多的时候,当我们需要某些特定的需求,我们只能要么用插件,要么就自己从头来去做开发。也许在 Unreal 那边会更好一点,我没有用过,因为 Epics 这个公司他们自己是做游戏的,Unity 他们自己并不做游戏,我觉得这是一个比较主要的差别:他们不用自己的产品,他们不知道到底是哪儿有问题。当然这是一个题外话了。
Dan: 所以我觉得到了功能层,它其实就是和你游戏的逻辑、和 gameplay、或者规则已经非常紧密相关了。回到这个部分,很多时候我们就会遇到我的一个特定的需求,它提供的通用的工具满足不了,那这种时候我就只能自己从头开始写。但我觉得这个问题,可能也没有办法真正说哪一年、哪一天出现了一个功能,它能解决所有人遇到的所有相关的问题。我之前看 Jonathan Blow 的直播,他说的有一段话让我觉得很对,他说当你的问题很明确的时候,或者当你的问题很局限的时候,你的解决方案一定会很简单;但是当你的问题非常模糊,而且非常抽象的时候,你永远只能做一个很通用的东西。那这个东西它有可能效率不好,有可能就是也覆盖不了所有的情况。
工具的局限、设计的构思
Lingxiao: 我想补充一点,Jonathan Blow 是主要做解谜游戏的一个游戏开发者,然后他最近做的一件事情是,为他的下一款游戏,他不只是写了一个游戏引擎,他还从头做了一门编程语言,叫 JAI。我觉得这个是有点过分了,就是他从最最底层开始,从头做起。
Dan: 他还没有到为自己写一个操作系统,所以就都还可以接受 (笑)。但就是如果你感兴趣的话,我觉得我可以说一下他为什么会写一个语言,我觉得是有他的道理在的。就是因为 Jonathan Blow 在做 The Witnness 的时候,他使用的是 C++ 嘛,众所周知 C++ 是一门 Fuck-up 的语言。我相信没有人在写 C++ 的时候会真的说,我喜欢 C++。所以他的他做 JAI,就是为了解决他在使用 C++ 的时候一些非常痛苦的地方。我没有太详细地去了解他的 JAI 的特点,但是我觉得它有几点还挺有意思的。
Dan: 首先它有一个编译器执行,就是你写一行代码,然后你可能加上一个特殊的标记,然后它就会在编译的时候去执行。我觉得它比现在的一些其他的有编译时 (Compile Time) 执行的语言功能更强大一些。其次它有完整的反射 (Reflection),至少你不用像在 C++ 去手动实现这样一套东西。然后,它默认,或者在语法层面就支持 Struct For Array,可以让数据读取的效率更高。然后他这个语言不包含面向对象 (Object-Oriented) 的东西,因为面向对象其实并不是很适合游戏开发。之类之类的。而且它编译非常快。如果你没有看过他直播的话,他的 JAI 的游戏非常快就编译完了。不像 C++ 和 Rust 要等很久,这是一个在开发期能帮助你节省时间的非常好的一点。
Lingxiao: 那就这一点的话,我觉得 Rust 其实是一个挺好的语言。不管说作为底层,或者说你不想把 Rust 作为游戏开发的主要语言,但是你可以用 Rust 去做一些游戏引擎,偏底层的、偏中间层的一些东西。另一方面来说,我觉得游戏的复杂度、游戏设计的巧思,并不完全在于工具你要去做多深,有一些东西是可以通过更好的设计去避免。我们可以说,现在的游戏设计的技术就这样,工具就是这些。在这样的前提下,其实也可以去做一些好的设计。
Dan: 对的,因为我在这个 talk 最前面提到说,我在一个游戏公司工作,其实一部分的工作就是做游戏设计。在这样一个团队里面去做游戏设计,你的限制其实就是引擎提供的功能有哪些,然后你们团队实现的工具有哪些,这些就是你的设计限制。当然有些情况下,可以因为你的设计去推动程序,让它为你做合适的工具和功能。但是项目如果到了product 阶段的话,再增加新功能的余地也会少一些。所以更多地需要设计师在框架下,去做这些工具和功能的人都没有想到的一些设计。
868 Hack (Mike Brough)
近期的游戏计划
Lingxiao: 嗯我们现在时间差不多。我就问最后一个问题,蛋老师现在有什么自己的项目的想法吗?或者说...没有或者说?
Dan: 现在其实很多我觉得都算不上是项目吧,我有很长一段时间没有自己在做东西,然后可能今年开始自己做一些东西,我对自己的要求就是把这个事儿坚持下去。我现在可能更希望把做游戏当作一种练习,而不是说要做出某一款游戏,它达到什么样的标准,它有什么样的体量。比较感兴趣的是有一个人叫 Michael Brough,他有个游戏叫 868 Hack。它都是 Roguelike 游戏,都是在非常小的格子上面。大概是 5x5、6x6 这样的格子,你控制一个角色在上面移动,它会有几种类型的怪物。它就是在设计上做了很多的事,让游戏画面看起来非常简单,地图也很小,但是它创造的体验却可以做到非常丰富,有很多人就在模仿他的这个风格。所以它变成了一种类似于 Roguelike 下面的子类型,就叫 Broughlike。你如果在 Itch 上面搜这个这个词的话,是可以搜到一些相关的游戏的。
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