(在小宇宙播客、iTunes、Spotify 搜索频道收听。这里收录文字版。Indienova 上更新了和电子游戏相关的两期。)
自我介绍
Lingxiao: 我们今天请 Michael 和 Dan 老师来聊一下三个游戏。一个是 Kentuchy Route Zero (kr0),中文应该是叫肯塔基公路零号,还有一个是 Disco Elysium 极乐迪斯科,还有一个叫 Norco。我们还是先请 Michael 介绍一下自己吧,我们第二期和Dan 老师聊过,所以想想知道 Dan 老师的朋友可以去看一下第二期。
Michael: 我名字叫 Michael,我现在是在 UCLA Digital Media Art,设计和媒体艺术的研二,快毕业了。这个研究生 program 其实没有设计,只有 media。平时我主要是待在 UCLA 的 Game Lab 里面。我个人算是一个游戏媒体艺术家,这是我主要的方向。它也不算设计吧,就是像一个艺术家一样去 apply 游戏这个领域。
Lingxiao: 我感觉你比较感兴趣的,可能是偏视觉还是怎么样?
Michael: 视觉和写作。这两个方面我比较感兴趣。
KRZ、极乐迪斯科,Norco
Lingxiao: 然后今天的话题其实也是你选出来的,就是这三个游戏其实也是你 propose 给我的。那我们介绍一下这几个游戏大概是什么样?
Michael: 我选这三个游戏的原因,是我研究生项目要写一个比较长的 thesis,就是在毕业作品之外还要写一个毕业论文。当我坐下来写这个论文的时候,我感觉这三个游戏对我自己的作品影响是最大的。然后这三个游戏分别是,刚才说过了,肯塔基零号公路,极乐迪斯科,和 Norco。这三个游戏里面,我个人最喜欢的就是这个 (第一个),但同时这也是最催眠的游戏。这个游戏是由一个名叫 Cardboard Computer——算是一个公司——开发的,但是这个公司里面就只有三个人,然后三个都算是新媒体艺术家,都是应该是从芝加哥出来的。两个人负责做游戏,另外一个人负责做音乐。
Michael: 然后第二个游戏呢,极乐迪斯科,它算是东欧的一款游戏,他们最开始做游戏的好像也只有三四个人,但是他们不是媒体艺术家,他们是作家出身。就还有作家、画家,还有一个做桌游的。这个游戏一开始是个桌游,后面变成了类桌游式的电子游戏,然后在国内应该是非常火的。
Michael: 最后一个游戏 Norco 应该算是这三个里面最不知名的,但是也是最近的一个。他们这群人叫 Geography of Robots,也是只有几个人做的。和 kr0 差不多,都讲述的是美国偏南部的故事,所谓的 Deep South。
Lingxiao: 我补充一下我了解的这三个游戏的背景吧,Norco 它其实最开始是脱胎于一个社会调查。它是在路易斯安那这个地方,他们去做一些关于工厂搬迁之后,和铁锈带的那个时代的重工业,在搬离美国本土之后当地人的生活的一些变化。然后他开始就做了一些摄影的记录,然后把照片在他的博客上转成了像素风格的图像,然后就引起了很多美国观众的怀旧情感。所以他后来在 kickstarter 上把它做成了一个电子游戏。然后 Disco Elysium 我们国内的听众应该了解得特别多。它是在一个前苏联影响下的小国家,是叫爱沙尼亚 Estonia 这个国家,它本身是属于北欧、东欧、中欧交界的这样一个地方。所以它游戏里面,也有很多关于东欧的政治遗产的隐喻。Estonia 现在它是电子和 IT 也很发达的一个国家。我去年还看到一篇报道,说 Estonia 有发电子公民签证,你可以不用踏入它的国土,但你可以申请一张它的电子公民签证,然后你就有它所谓的电子护照,就可以在 Estonia 去注册公司,作为一个欧盟的公司去运营。这个跟我们今天要聊的没有什么关系,就是提供一下这个背景吧。然后还有 kr0,它讲的是肯塔基这个地方也是和美国重工业的变化之后,小镇的生活状况有关系。我觉得这几个游戏其实都挺怀旧的。它们和一般的电子游戏来说,可能会有更多的现实世界的 context。所以我觉得这是其中比较特别的方面。
Norco, 2022
什么是艺术游戏?
Lingxiao: 另外我们暂时先来聊一个概念吧,就是说什么叫做艺术游戏?因为我觉得恰好今天这三个例子,在通常的观念里面,它应该是属于艺术游戏的。但是 Michael 和 Dan 老师的理解是大概是什么样?
Michael: 平常一般提到艺术游戏,包括这三个和偏地下的游戏文化的话,我感觉会第一个想到的应该是 Flower 或者光之旅人这样的,陈星汉那种游戏。就是画面偏美术。在我的概念里那些游戏代表的应该是一种美术(风格)。对于我来说,我喜欢用比较超现实主义的角度去解释它。我认为这个东西是个游戏,那它就叫艺术游戏。它的艺术性在哪里呢?它可以体现在美术上,但是它也可以体现在写作上,它可以体现在整个游戏的环境下不同元素的结合:就是美术、写作、音乐、游戏性,这些元素之间的衔接,跟平常我们玩到的游戏是不一样的。
Michael: 至于平常玩的游戏,大家都知道的英雄联盟、使命召唤、魔兽、最终幻想...这些已经非常深入人心的 stereotype,包括当你进入到游戏引擎,你想自己做一款游戏的时候,开发这些游戏的方式也是最简单的。但对于艺术游戏来说,它们不会用这些比较传统的操作方式、或者设计理念,然后同时它们讲的故事也会更加不同。
Lingxiao: 我们今天说的这三个游戏里面,你们印象最深刻的场景是什么?然后待会儿,我可能会也会想聊一下这三个游戏的艺术风格,因为我觉得确实艺术风格来说,是这三个游戏里面比较突出的点。但是我们先不特别说这个的话,你们印象最深刻的点是什么?
Michael: 我感觉最好说的是应该是 Norco 吧,因为它的游戏体量相对于另外两个稍微小一点,应该说小挺多的。但是 Norco 反而比另外两个游戏更直接,对于美国社会现状有做出非常强的批判。因为 Norco 本身就是真实存在的,在一个传统的美国公司小镇。也叫作 Cancer Valley,就是癌症谷。这个区域就是存在于 Norco 里的重工业导致整条街、整个峡谷里面的人都会得癌症。这也跟里面的故事比较相关,我不想剧透。这个给我的印象非常深。因为一般大家对于游戏的概念,对普通游戏的概念,就是远离现实生活,或者逃离现实生活这样一种 escapisim。但在 Norco 里面,对我来说,这是非常特别的一点。我觉得这和 kr0 (的叙事) 也是密切相关的。
Michael: 但是 kr0 讲的故事比这个要广很多。就从美国肯塔基的威士忌产业和公路文化,一直讲到比较抽象的概念,比如生与死。但是 kr0 给我最印象深刻的一点,是它的视觉采用了很多平面设计的元素。相比一般偏真实的 3D,或者普通一点的 low-poly,这些在独立游戏里面比较常见的 (风格),它选择平面比较多的 approach 来呈现画面。极乐迪斯科就比较抽象一点,因为它算是存在于一个架空的世界,虽然里面的国家都有现实的影子,但是给我印象最深的一点是主角的思维变化。它最重要的 RPG 元素就是,主角会根据你做的选项去拓展不同的思维,你可以变成一个共产主义者,或者一个法西斯主义者,各种各样的主义者,它会影响你整个游玩的过程。
写给苏联和美国的怀旧
Lingxiao: 我说一下我的印象比较深的两个点吧,我觉得这几个游戏它们都有一种很强的 nostalgic 的情绪。极乐迪斯科在颁奖的时候,他们也直接说,这是「写给前苏联的一封情书」。Norco 的话,虽然我们刚才说到它是一个现实里,就是它有因为重工业的污染导致很多健康问题,或者说生活的困境,这样的背景,但它整体表现出来的这种情绪还是非常怀旧的。里面的这些人,他们是怀念以前那种跟工业息息相关的生活的。包括我在 community 里面读到的很多评论,也是表达这样一种情绪。 Lingxiao: 然后另外一个 kr0,那就是很明显的。它整个游戏,它的叙事的速度、步调会让人觉得昏昏欲睡。我也不知道他是不是在设计的时候,故意地去契合他的故事,因为它本身故事是你扮演一个卡车司机,然后在一条不存在的公路上去找一个根本不存在的门牌地址,按照门牌地址去投递邮包,会遇到很多肯塔基之前的鬼魂、这些镇上的已经消逝的东西。它有一种很强的、情绪性的怀旧在里面。 Lingxiao: 另一点,特别是 kr0 里面的视觉元素,它不只是说平面设计的美术风格。它给我的印象很深的是,它对相机的运用。他自己也明确地说了,有参照一些戏剧的设计。我就是想到它最后一幕对相机的运用:它在一个小镇,这个小镇刚刚有一场暴雨,洪水冲毁了很多的旧的房子,然后人们在这个地方举行了一场葬礼,但是它的整个色调和情绪,是一种重生过后的这种感觉。然后它的相机是围绕这个小镇的中心的一个点,在固定的一个点上旋转。然后你的鼠标其实是去操控一只白色的蜻蜓。然后这里面会有一只猫去追和捕捉这只蜻蜓,所以整个场景就会围绕着这只猫的视角旋转。然后我觉得这个是很 subtle 的设计。那我不知道你有没有在美国这边生活比较久,会不会比较更能理解他们的 nostalgic 的情绪?
Michael: 嗯好。我可以接着他说,或者我们聊聊其他的。但是我感觉 Norco 的怀旧,跟 kr0——我们先说这两个,因为这两个都是跟美国密切相关的游戏——Norco 的怀旧情怀,我感觉跟 kr0 还是相当不一样的。Norco 里你刚才提到那些曾经生活在这种环境里面的人,都说非常怀念的旧时光,但我感觉这个是制作人故意的。因为这种所谓的旧时光的怀念,我想可能包括我都不是很能理解美国这种公司小镇的文化。在很多所谓的西部片,或者这些美国偏乡下一点的小镇,可能都会出现这个概念。就像 Norco 是一个非常典型的公司小镇。为什么他们会怀念这个地方?它其实相当于是美国共产主义公社一样的地方,但是它是一个资本主义的工程。就是你生活在公司小镇里面,你的所有一切的东西都会很便宜地由拥有这个小镇的大公司提供给你。所以你在里面生活,其实是非常滋润的,前提条件是你要给这个公司打工。但是由于各种各样的原因,公司小镇这种文化,或者这个现象逐渐在美国消失了。也就是当公司从这里撤资之后,本地其实没有什么产业能维持。那像之前一样,这些所有日用品,或者是甚至奢侈品,都有公司给你廉价提供的福利,建筑和基础设施就因此衰退。然后这就是很多美国人——聊点政治,包括投给特朗普的 Rust-belt,这个我不知道中文怎么讲,这些人所怀念的基本上都是这样一个文化。在他们看来,公司撤资进入到海外市场,就是在海外开工厂,而不在美国本土开工厂,这对于他们来说是美国衰退的最大体现。所以这样一种怀旧情怀也体现在现实中,就是他们会给比较保守的党派去投票。
Lingxiao: 我来接一下这个话题,就是我刚才也是想说,Norco 它其实和南方的低收入、低教育的群体,他们之前的生活是相关的。美国经历了几十年的世界经济化,资本主义会到海外去寻找更廉价的劳动力,所以他们有很多的东西就搬离了美国本土,然后就造成美国教育最少的那个群体,他们的生活就完全崩溃掉了。这个是 Norco 的一个现实背景吧,或者说他故意营造的这样一种怀旧情感。但是你刚才也说,你觉得 Norco 和 kr0 这种怀旧是不一样的,那它不一样的点在哪里?
Michael: 对。感觉 kr0 的怀旧相对于 Norco 来说,体现在更多是在文化层面上。里面都有很多大家很熟悉的,比较乡村的吉他音乐在里面,但是同时在这个基础之上,这些创作者们会「夹带私货」,对于比较古早的电子艺术有非常多的——都不能说是致敬——很多时候他们就直接把这些电子艺术复刻到里面。比如说 kr0 第一个幕间就是一个媒体艺术展,然后有很多著名的媒体艺术,包括他们自己在电脑空间里面想出来,现实里做不出来的媒体艺术放在里面。比较有名的可能就是 Nam June Paik (白南准),就是一个非常有名的韩国艺术家,用 CRT 做了很多雕塑和和视频艺术。这是一方面的怀旧,我感觉另外一方面,可能他怀旧的不是某个时代,不是像 Norco 那种公司、小镇很发达的一个时代,我感觉 kr0 给我的感觉,更像是一种怀念在公司文化之前,可能是在梦里存在的,就跟这个零号公路一样,其实在现实里并没有存在过的一种更加人性化的生活。
Michael: 因为 kr0 的故事,你所谓的看到的第一个主角,他的主线就是这个主角逐渐地因为各种各样原因,卖身给一个肯塔基的威士忌酒厂。但是其他角色之间的交流,不管他们是过去的鬼魂也好,还是可能在游戏世界真实存在过的也好,他们的之间的交流其实非常人性化,就是把你当人交流,而不是把你当成一个商品、或者一个人矿。但是因为刚才提到,这个故事是围绕一个不存在的门牌号来讲的,当这个作品逐渐发展到,进入最后不存在的门牌号所存在的一个小镇里面的时候,我感觉这可能是一个空白,或者一个想象的怀旧:对于之前所谓存在的更人性化的社会,而不是被这个大资本、大公司所统治的社会的怀旧。
超现实主义的视觉呈现
Lingxiao: 我们接下来说一下这几个游戏的视觉元素吧,因为刚才我说到我印象比较深的是 kr0 利用平面的美术去创造出 3D 立体的感觉,包括里面有一些超现实主义的场景。他也有借鉴极简的、相对简单的视觉符号,去创造像剧场一样的空间;然后包括它对相机的运用。它里面其中一个是,在肯塔基的一个废弃的煤矿,在这个煤矿里面其实你可以去旋转地下的一个分叉口这个地方,就是你可以用相机去旋转这个场景。以及它对相机的旋转也是用到它的最后一幕。然后其他的话,他可能更多地用一种固定的相机机位。但是它通过电子的方式,它能够营造一些超现实的视觉。
Michael: 嗯我觉得这个观察非常好。因为其实我感觉,大家联想游戏会联想到其他媒介,可能最初想到的都是电影:不管小岛秀夫也好,还是顽皮狗的一系列游戏也好。在制作游戏的方面,kr0 其实更像剧场,或者舞台设计。我觉得这点是 kr0 推动得非常好的一点。它很多机位都算是半固定的机位,因为游戏相对于传统的媒体,你可以有不可思议的摄影机机位。你在拍电影的时候是做不到的,甚至你在传统舞台是做不到的。kr0 这点利用得特别好。我感觉印象最深的应该是 Act I,就是第一幕的最后那个场景,就是你找到一个小孩和他的巨型老鹰,然后带着腿受伤的主角去治疗,他们进入一个密林,密林里面有参天大树。但是它机位很简单,就是一个平移的,由左向右的一个机位。但是它利用在三维空间里的叠层和一些 shader,做出非常魔幻的效果。就是你前面在林子里看到,比如说一个帐篷,你经过一棵树之后,这个帐篷就不见了。我感觉对于这个游戏来说,这是它魔幻现实主义叙事非常重要的一部分。是对于相对于其他,追求真实世界,所谓电影式机位的游戏来说,它对摄影机和舞台设计的运用,是基本上从来没有见过的。
Dan: 我想插一句,就是刚才那个场景,我印象里还有一个点是它在密林里面跑的那个场景,有一些物件显示的关系是错的,就是我忘了是被树一部分挡住,还是怎么样,有的物体看起来是错位的。之前我跟我同事在看那个场景,我们一开始以为有问题,后来觉得他们就是故意这么做。
Michael: 对,他们在 GDC 上有一个讲座,就是专门讲这个场景的,然后展示在游戏引擎里面具体叠加这个场景的方法。用了很多的叠层,你看起来是一个 2D 的平面,其实它的东西都有不同的距离,这些距离是遮挡物品的一部分。然后还有一个是叫 station shift,就是你的机位移出固定的位置之后,它在里面的东西就不会被渲染,用这个方式来把一些东西切掉。
Lingxiao: 说到刚才的那个密林的视觉的设计,其实我想到的是,我有看过一个装置,也是在纽约这边,它是一个玻璃的栅栏。它这个玻璃的栅栏因为会反光,如果你不仔细看的话,看不见这个栅栏,但是你会发现因为栅栏它有反射背景,好像视觉上有点奇怪的那种感觉。因为我们是做播客,我觉得很难描述。所以说如果感兴趣的听众,可以去看一下 kr0 Act I 里面有一只鹰,他们在夜晚开着车灯经过树林的视觉效果。确实虽然视觉元素是这个游戏非常重要的一个方面,但是我们做播客,不是很能有效地传达。
Kentucky Route Zero, 2013 ~ 2020
KRZ 里不存在的过去和艺术
Lingxiao: 然后我想说,我们说的视觉元素,它怎么 contribute 到、怎么去帮助传达它想表达的故事和情绪?包括我们前面说到,kr0 和 Norco 怀旧的不一样,它是怎么传达出来的?因为 kr0 它本身不是剧情主导的游戏,就是它其实没有什么剧情,我自己玩的时候是很多次都要到睡着的那种感觉。它没有并没有说有文字去有意地引导,说我们这里有一个故事,有一群人或者怎么样,它都是通过视觉的东西去营造的氛围。所以我想听一下你们的看法,它是怎么帮助传达他想做的主题。
Michael: 我觉得这个问题非常好,我可以先讲讲 Norco 吧。在视觉方面,我感觉这里也可以把极乐迪斯科拉回来一下,但是 Norco,就你刚才说的,是基于摄影作品的视觉呈现,它把照片不管是之后描绘,还是直接转换成像素也好,它在这上面加入了很多类似蒸汽朋克和赛博朋克的元素。在这些摄影作品之外,因为摄影给我的感觉是怀旧和现实主义的,但是加入赛博朋克元素之后,配合游戏里这种「宗教」,就是现实世界里面追随马斯克的这些人,他们所谓的「宗教」就是相信有一个救世主会造新时代的诺亚方舟,用宇宙飞船带他们逃离这个衰败的公司小镇。所以在视觉上有怀旧的摄影叠加一些比较蒸汽朋克、赛博朋克这些未来化的元素。这点对于它的叙事,我感觉是有共振的效果。然后 kr0 的话,它的叙事不像传统的游戏、或者电影跟着一个主线。它是非常碎片化的。它一共有五章,这五章大概可以串联在一起,但是中间又有 interlude。这几个 interlude 大概更多地是补充一些世界设定,或者一些彩头吧。五个章节给我的感觉是比较人物推动的叙事,而不是由文字、或者任务、主线叙事推动。
Michael: 另外它算是一个家族故事吧,虽然它也不是传统意义上的家族。它更像是广义的 family,就是在外面寻找的到的一个家庭,一起经历这个历险。感觉就是像百年孤独一样的,比较跳跃化的,一个场景跳跃到另外一个故事里面。至于它视觉方面,前面提到舞台设计和平面设计,但是它对叙事上的贡献,是我们刚才聊的密林里面这种非常魔幻的场景,一些在现实里面没法出现的场景。它用这些机位和电子空间的一些操作,来展现现实生活里没法出现的场景。对于它非常魔幻、非常跳跃的叙事,我感觉是帮助最大的。至于人物叙事这一点,他第一个角色是 Conway,就是那个卡车司机。但是他后面很快就碰到叫马尔克斯 (Marquez) 的一个人。马尔克斯当然是对《百年孤独》的作者非常明显的致敬。然后当游戏推动到第一个 interlude 的时候,你会接触到另外的三个角色,这三个角色在我看来应该是现实作者身份的缩影。因为他们去看一个媒体艺术展。其中有一个女性角色叫 Lula Chamberlain,她的名字其实源于一个在电脑史上比较有名的人物。这个 Lula Chamberlain 我感觉其实才是这个故事的主角。
Michael: 因为在第二章开头的设定,她是在一个官僚机构里面工作的,但是立志想当媒体艺术家。这个设定跟 Conway 和 Marquez 他们这些肯塔基居民的设定是非常不符合的。所以我说它是角色驱动的。就是你其实是在 Lola 的想象里面,造出了这么一个小镇,就是零号公路所存在的这一个小镇,然后在这个小镇里面有 Conway 和 Marquez 和 Ezra 这个小孩,还有巨鹰这种非常魔幻的角色来推动故事。就比如说你从第二章跳到第三章,从第三章跳到第四章。那 Conway 这个你原本以为的主角慢慢就淡去了,他在不断负债,他的身体不断被公司和债务蚕食的过程中,这个角色到最后就会没有掉,然后你后面就主要就是在操控一个小孩,或者其他的一些角色来推动所谓的故事。
Michael: 但是其实每个场景都是对角色的描写。比如说 Ezra,我记得这个游戏里面有很美的一个在大型停车场里面的场景,你跟着这个小孩 Ezra 在里面寻找他的玩伴,看他在水里的倒影。你要说对主要的故事有什么帮助,其实没有什么帮助,但是就是这样,让你更加地跟角色联系紧密。我不知道这样说容不容易理解。
Lingxiao: 你可以再讲一下,它用人物来驱动叙事具体你的感觉是怎么?而且就是这样来看的话,其实它在 Act 之间有 interlude 的安排,其实是有意义的。比如说,我之前可能不是特别理解为什么他要在 Act I & II 之间安排你可以去参观的一个小的艺术展的空间,它又是 digital 的,它也是在一些现实世界里你不可能做到的一些装置。这样来看,其实它就是另外创造了一层意义。就是说这部电子游戏是我们所创造的艺术空间,可能他们想传达的是这样的意思。
Michael: 对,我对他们三个人的背景有点了解。因为如果你对媒体艺术比较有了解的话就是,你知道在现在这些 NFC 崛起之前,整个媒体艺术的世界是非常不受待见,或者说是不受美术馆的待见。因为那种电脑上卖的东西,不能、或者很少卖钱,你不能拍卖一个屏幕或者怎么样的。这两个作者,做音乐的是后面加进来的,他们原本是在芝加哥的媒体艺术家,也是就像故事里面的 Lola 一样,非常不得意。也没有展也没有什么。所以他们最后就决定在这个游戏里面,建造出自己的艺术空间。
我们的未来是什么样?
Lingxiao: 我们刚才其实说这几个游戏还是有差别的,在叙事的驱动上,我觉得 kr0 更多的是用视觉,和我们刚才说到它是用一种营造氛围和用人物去侧写。但是我觉得 Norco 和特别是 Disco Elysium,它们两个可能更多地还是用文字去驱动。这可能本身也是游戏制作一开始的起点不一样。因为极乐迪斯科是基于小说,所以它有大量的文本,然后它对故事的驱动是用角色去对话。然后视觉是它作为一个电子游戏,一个商业电子游戏必不可少的一部分,但它并没有把视觉作为一个主要的元素,这是和 kr0 不一样的地方。然后 Norco 的话可能是 in-between,有这样一点的感觉。
Michael: 对。我觉得说得很对。kr0 给我的感觉就是,因为它这个游戏没有真正的奖励系统,你不会得钱,你不会拿到装备,没有传统意义上这些我们对游戏所期待的奖励系统。它所谓的奖励系统,就是你可以看到更魔幻、更神奇的画面,然后你可以更加了解这些角色。就这样来说,我感觉它的推动更像一本普通的图书,你随时可以打开它,也可以随时放下它,这样的感觉。然后 Norco 像你说的是摄影和叙事双重推动。但是我感觉这三个游戏里面最容易玩下去的就是应该就是 Disco 了。Disco 虽然文本量也非常大,跟 kr0 和 Norco 相比来说,甚至可能是最大的。嗯它确实又最容易玩下去。就像你刚才说的,它是从几部小说、几部短篇,加上之前一个失败的桌游作品来融合成的电子游戏。它的叙事、它对文字的运用更像是「跑团」一样的。你碰到一个npc,然后根据你角色的属性...至少这点对于玩家来说我感觉吸引力比较大。但它又不像是传统的跑团,它所谓技能是你角色的内心独白。这点对于推动它的故事是必不可少的,或者是说最吸引人的一点吧。它在视觉上,当然非常好看,但是我感觉在这三个游戏里面,它视觉上是我感觉原创性比较欠缺的。它用这种桌游 top-down 视角,然后之类的。我记得他们在 Steam 上写过一篇关于视觉影响。
Lingxiao: 所以其实听起来,我感觉不管我们这一期讨论,还是说个人的感觉,我其实觉得 kr0 都是这几个游戏里面比较特别的一个。我对视觉艺术的历史和背景不是特别了解,所以我也不知道他们具体是参照了哪一些作品和元素。但是我的感觉是,反而是 kr0 这种平淡的叙事方式,但它其实下面又有一些很细微的联系,更像是一本小说给我的感觉。比如很多小说它会塑造一些人物,然后去讲一些很普通的事情。但是你是真正要关上这本书,你要合上这个文本,然后再去回想这个事情的时候,你会发现他们中间的这些人物和故事,有地下洞穴一样的联系。这个是 kr0 给我的感觉。我自己在玩这个游戏的时候,它本身的节奏也非常慢,然后它本身也没有任何让你 exciting 的东西。但它有很多微妙的设计。比如他在酒吧里,那个女人唱歌,她唱了一首很怀旧的歌,你对话的选择会影响她的歌词。你就用一种比较微妙的方式,参与到这个故事的形成、故事的形状里面。然后它在故事的下面有一些别的联系,不是直接地用文本、或者用那么直白的方式告诉你。
Lingxiao: 然后 Norco 我觉得刚才一个很好的点,就是有帮助我理解为什么它是怀旧的情绪,但是又把它放在一个偏近未来的环境下。我不太了解做这个研究的人是什么背景,但是感觉听起来就是和南部的工业小镇那种衰退的文化,然后想要 make America great again 的想法其实很贴切的。
Michael: 对,就是 Norco 是在跟这些——我感觉主要玩它的人应该还是在大城市里面,或者曾经生活在这些小镇里面逃离掉的人——但是它所谓的怀旧,它可能是在讽刺也好,还是在很沉痛地讲述,就像你刚才说的有 make America great again 的现状也好,整个故事是非常沉痛的,而这三个游戏给我的感觉其实都是这样。虽然它们都有非常浓重的怀旧,不管是视觉还是文本的描述。但三个游戏在骨子里面可能都是在问同样的一个问题:我们的未来是怎么样的?不管是美国的未来,还是极乐迪斯科的东欧——因为是写给前苏联的一封情书——为什么要给前苏联写情书呢?那就是怀念前苏联的思想形式。在极乐迪斯科里面,有一个很有意思的背景设定,就是其实它整个马丁内斯小镇,还是其他整片大陆也好,它都在被叫白雾的东西吞噬。我不知道中文翻译成白雾准不准确。
Lingxiao: 「灰域」。
Michael: 嗯它英文就是 Gray。我之前读过一篇它作者最开始写的小说,是非常虚无主义的一篇小说,其实也是这样吞噬这个世界的。这些东西在他看来,混沌而且虚无,因为他也不知道这个未来世界会怎么样。但是唯一能肯定的一点,就是未来世界会被 Gray 慢慢地蚕食掉。我感觉是这三个游戏里面可能都有的这样一个感觉。
Kentuchy Route Zero, 2013 ~ 2020
结尾
Lingxiao: 我们今天比较不幸的是 Dan 老师掉线比较多,但是之前 Dan 老师有跟我聊过,给我介绍过一个游戏叫「乌水有多深」,它是中国背景下做的一个有点像我们今天聊的这几个游戏。但我想问的问题是,是不是我们就一定要通过视觉的方式——这是唯一去传达,或者说有什么别的可能性,可以去更好地表达这些跟现实有关系的,或者说去推动叙事的方式?
Dan: 其实我会觉得 kr0 和另外两个还不太一样,我觉得 kr0 在选择这件事上玩了很多 trick。给我留下印象深刻的一个点,也没有哪一个具体的选项吧,我觉得它有很多选择是在完全不知道你要选的是什么东西的情况下让你去选。这和传统的冒险游戏里边让你做选择是完全不一样的。传统的冒险游戏强调,你做选择是基于你的知识经验也好,或者怎么样,然后让你的选择能有意义。但我感觉看 kr0 里边更多选择,是让你有一种好像你在参与、一起编写这个故事的感觉。
Michael: 感觉我们聊了很久的 kr0,但是极乐迪斯科,它的叙事可能跟欧美的现代文学更像吧,因为有很多内心的独白,你看欧美的现代文学的话,很多文本都是一个人自己在内心里面疯狂地纠结。但是同时它又平行地有一个侦探故事。结合它的视觉来说呢,我感觉极乐迪斯科,更重要的是它的游戏的玩法。它偏传统的 RPG,它的 RPG 元素又体现在你可以装备的思想上。你在一个大的地图上,可以去不断地探索一些新区域、新的 NPC,搜集线索和你所需要的装备,还有钱来推动叙事。这是非常传统的游戏化的叙事,就是做任务、跟 NPC 对话,需要装备去过一些特殊的区域。你要去新区域里面不断探索。这个是不管视频游戏还是桌游也好,很经典的一个叙事方法吧。
Dan: 其实我感觉极乐迪斯科,最大的不同是它的故事本身还蛮吸引人玩下去。你会想知道它的这个事情到底是怎么一回事,然后有这个东西在牵着你往下玩儿。可能角色扮演是一部分,但是我觉得故事还是它主要的,在整个叙事层面上、整个玩家的层面上主要的点。kr0 相比之下,它没有一个那么明确,或者说吸引人的故事。但是我觉得我在玩的时候更多地体会到的是一些,很多没见过的东西,很多视觉上的设计,然后叙事上的小的 trick,刚才前面提到过。 就是它在不断地去抛出新的东西,都是很少在游戏里面看到的。
参考链接
- Kentucky Route Zero 肯塔基零号公路, 2013-2020
- Disco Elysium 极乐迪斯科, 2019
- Norco 诺柯, 2022
- Eggplant 和主创聊 KRZ,共六期
- KRZ 的电影致敬
- 50 Years of Text Game
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