1、概念和一些其他。
下面这一段来自百度百科。可以不看。
信息熵(information entropy)是信息论的基本概念。描述信息源各可能事件发生的不确定性。20世纪40年代,香农(C.E.Shannon)借鉴了热力学的概念,把信息中排除了冗余后的平均信息量称为“信息熵”,并给出了计算信息熵的数学表达式。 信息熵的提出解决了对信息的量化度量问题。
信息是个很抽象的概念。人们常常说信息很多,或者信息较少,但却很难说清楚信息到底有多少。比如一本五十万字的中文书到底有多少信息量。
我在标题上放个信息熵,主要还是为了夺人眼球……如果按照我自己的想法来说的话——信息浓度。
来看这个例子。
欧阳公在翰林时,常与同院出游。有奔马毙犬,公曰:“试书其一事。" 一曰:"有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之。"一曰:"有马逸于街衢,卧犬遭之而毙。"公曰:"使子修史,万卷未已也。"曰:"内翰云何?"公曰:"逸马杀犬于道。" 相与一笑。
1 有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之。
2 有马逸于街衢,卧犬遭之而毙。
3 逸马杀犬于道。
3种表达方式,应该说,信息浓度最大的就是3。
同样的信息,欧阳修用六个字就解决了。
浓度这一块儿,概念我们大概是弄懂了。
那是不是浓度越高越好呢?这个就得看情况了。
春秋笔法自然会微言大义,史书上要交代的事太多了。
我们看古文也经常会有这种感觉,脑子读的很累,但是一看,其实没看两行——这也是信息浓度的问题。
------------------------------------------------------------------------------------------------------
总得来说还是得适当——
好,我们来看第二个例子。
这是美剧《Better Call Saul》风骚律师第2季第4集,13分钟左右的一个片段。
男主Jimmy去找事务所找女主,咱们这里也不是拉片,就不一句一句地截图了。放个一张的示意一下。
第一场
清洁工正在擦地,有人敲门。清洁工看到是男主,给他开门。
男主:ah……hi……
清洁工:你哥哥不在这儿,麦吉尔。
男主:啊……他让我来拿他的吸墨纸,就一会儿。
清洁工:小心点,地很滑。
男主:谢谢你,杰苏阿尔多……抱歉把你地踩脏了。
第二场
男主走进办公室,看到女主的房间空了。另一个女清洁工搭话。
女清洁工:你在找韦克斯勒小姐吗?
男主:我来晚了是么?
女清洁工:不,她还没走。
男主:在哪?
切到下一个场景。男主来到地下室。(仔细看这个表情,能看出男主很生气。
--------------------
好,栗子暂时就举到这里。
我想说的是什么……我们看一段视频、读一段文字、看一个图片等等,都会接受到信息。
比如上面的两场戏,我们能明白——男主要去事务所找韦克斯勒,但是发现她在地下室。
实际上,如果我们把自己换到创作者角度来看,这样拍似乎也可以。
车一停,下一个镜头就给到地下室的韦克斯勒
——然后男主推门进来,说:“没想到你跑这里来了,我去办公室找你,但却没找到。”
这样似乎并不损失什么,同样传达了剧情。信息浓度比之前的做法要更高,直接切入正题。
——然后,两个人下一秒就会商量某事,然后推进剧情。
但这部剧没有这样做,选择了用两场戏来说明——男主找到韦克斯勒——这一件小事。
应该说,风骚律师的质量是很不错的,他们为什么要这样做呢……
何也?
1、通过男清洁工的那场,我们可以看到公司已经锁门,男主此时去有些不合适了。
2、通过与男清洁工的台词,塑造男主形象——他能记住每个人的名字,哪怕是一个不起眼的男清洁工。
3、通过女清洁工那场,交代女主本应该在办公室,却去了地下室。我们能够看到第三张图中,男主的脸色并不好看,他对女主去了地下室这件事很愤怒。
所以,这两场戏所传达的东西要比我们“以为”的要多一些。
那,为什么不直接了当地……按照我上面加粗蓝字的部分去写呢?为什么要多给一些信息呢?
1、这是美剧、不是电影,剧集的篇幅更长,有更多余裕去叙事。相比电影,电视剧的人物会更丰满一点,数量也更多,也需要篇幅去叙事。而且,电影推进剧情靠事件,电视剧推剧情靠人物。为了更好地树立人物形象,电视剧往往会停下来特意讲讲的。
2、如果能用视听语言展现,就尽量不要用台词去说出来。
如果男主问了那句加粗蓝字的问题……
女主回答他:“哦,是因为我推荐了你,而你搞砸了,所以领导罚我来这里整理文件。你这个点来不太好吧,毕竟你已经不是事务所的员工了……”
这样就会很白,很low,感觉是被强塞了一段信息进脑子。
人家是怎么做的呢?看第三场。
男主一进屋就道歉。
男主:我非常、非常抱歉。我昨晚就该告诉你的。
女主:是吗?
男主:我真以为我能解决的…………bulabulabula……他不能因为我做的事,就把你弄来复审文件……这完全没有道理。
女主:我告诉你过,这就是后果。
男主:他不能这样。
女主:我警告过你,会这样的。
……(下面还有别的对话,就不录在这里了,有兴趣可以去看这部剧,很好看。)
——————
咳咳,实际上他们还是用台词说了……“不能因为我做的事,就把你弄来复审文件。”
但总之,比我用“最白的”的方式来写要好得多吧。
我们再回到信息浓度的问题上。
上面的几场,你说它简单,确实简单,就是个男主找女主的过程。但简单之中又实实在在地夹杂了一些东西。
完成了剧情的推进,又展现了人物形象。从观感上来说,也并不繁琐枯燥(甚至没有超过一分钟),很见功力。
我觉得,这个“信息浓度”的拿捏,就相当到位。
其实,游戏叙事,总得来说更自由些。游戏作为比影视还要年轻的载体,受众的忍耐度也会更高些。
按照时间来讲……电影2小时、美剧10小时一季、游戏……看具体是什么游戏了,一般来说重剧情的游戏……都挺长的。
所以,其实不需要太火急火燎地讲事。
而且,上文的例子是用视听语言来叙事。游戏有没有自己独特的载体……?
看门狗里,女朋友死了后(具体记不清了),玩家的愤怒条一直是满的……
对马岛之魂里,选择捅死舅舅,我们能在手柄里感受到舅舅的心跳……
包括avg在内,大量的游戏都可以用选项来触发不同的内容和结局……
(在这里就不再举例了,如果你有特别想提出来的例子,可以评论。)
把话题拉回来。
2.有什么用?
也不用那么功利地去看待这个有什么用的问题……
打游戏有什么用……?娱乐身心,感受艺术?
上班有什么用……买车买房?追寻梦想?
生活有什么用……反正人都得死……
又扯远了。
信息浓度的这个概念,不是没用,它是一个标尺性质的东西,用来衡量一下……观感。
如果你做完了某个东西,但回看的时候,觉得有点无聊……
那可能就是信息浓度有点低了。(如果想装逼,也可以用信息熵这个词儿,想用什么用什么,我没有任何意见。
就是……这一段儿东西,是不是表达的事太少了呢?
比如举个例子……不好意思我要开炮了,是的,说的就是你,《明日方舟》。
我就不具体分析了,只要看一眼,你就能感觉到那股让人着急的劲儿。
“急急急,你们到底要说什么,我已经点了好几下屏幕了。
我知道你很急,但你先别急,且听我慢慢道来……
我更急了,这几个长难句看下来,我啥也看不明白啊?”
好,请问在上面的截图里。
传达了什么信息?
1、凯尔希说话非常的官僚,弯弯绕绕,不达重点,并非常喜欢用“想”这个字眼。这个人物令人讨厌,一看到她就想点跳过。
2、他们似乎在开会,开什么会?罗德岛和魏陈二人开会,会议的内容是——光从这个截图里,是什么也看不到的。
3、没了。
问过身边的几个朋友。
我:你觉得他们剧情怎么样?
他们:剧情?跳过啊,谁看剧情,有病吧?
(说句公道话,将进酒是还不错的,给我看哭了。不过其他的不了解,主线的内容……前八章吧,很烂,真的很烂。)
看上面这个截图,我想诸位已经能懂我的意思了。
如果你觉得无聊,那就查一下“信息熵”这个概念,然后考虑是不是改一些东西,在单位时间内多传达一些信息。
至于程度的拿捏……这个权利是需要交给创作者的。
整体风格如何,有无必要的功能性等等,都需要考虑一下。
--------------------------------------------------
最后,一点小事。
影视是影视,游戏是游戏。按照上文第二场的例子来看——
女清洁工:你在找韦克斯勒小姐吗?
男主:我来晚了是么?
女清洁工:不,她还没走。
男主:在哪?
首先游戏不能切镜头。其次,视听语言中,观众是能脑补的。
上文观众明显脑补了——女清洁工告诉了男主,韦克斯勒小姐在地下室。男主过去找她了。——这个信息。
游戏里你不说清楚,玩家怎么脑补啊?
除非这里需要让玩家自行判断,推理,属于是玩法内容的一部分。
不然的话,还是要交代清楚,玩家要去哪找谁的。
不管是用人物对话,还是用任务描述。玩家都得弄清楚——万一在这个时候退了游戏,第二天再打开,剧情体验能不能接上另说,任务链总得接上吧。
暂无关于此日志的评论。