游戏信息
写在前面
- 近一个月没更新日志了,但进度还是蛮快。
- 最近稍微玩了下宝可梦LGPE,推荐。
- 上次的视频有朋友指出黑的部分太多了,稍作了修改,弄了个P2,有兴趣的朋友可以去了解一下(视频地址)。
- 题头动图是一个弃用设定的动图,后来做成选曲器了。
游戏类型与关卡元素设计的问题
前些时间在B站看到一些关卡设计的视频,洛克人与《蔚蓝(celeste)》的关卡设计实在是精妙,推荐大家可以去看一下。(地址:1、卡姐搬运的:【游戏制作工具箱】《洛克人11:命运的齿轮》事半功倍的关卡设计 How Mega Man 11's Levels Do More With Less;2、墨言浮塵搬运的:【GDC中字】从《蔚蓝》讲关卡设计)
关卡元素设计除了流程剧情、美术规划外,更重要的是让玩家能游玩中体验到游戏核心机制的运用、练习与超越。由于《节拍战士Nene》的操作方式限定,敌人袭来、陷阱启动后的反应也要与节奏吻合,微调触发时间与一些距离控制来保证敌人和陷阱是能解的,通过设计一些经典元素去匹配现有玩法,还是颇有意思的。
后续把这些元素拼接起来,心流法则的理论大家都明白,但是在具体实操与制作,在没有测试群的帮助下,第一次的成型大概还是需要大量类似的游戏的经验,与一些奇妙的感悟吧。
虾兵蟹将与机关陷阱的图
(要在踏板上按照节奏连续不中断跳跃五次才让开的路障)
(需要冲刺划过去的经典地刺)
(碰到会爆炸的经典浮游泡泡)
(落石碾压陷阱)
(地底突然出现的拳头)
(召唤落石的小召唤师敌人(30FPS录制的,有点延迟))
嘛,先展示一部分先:)
结束语
感叹一下,一个人做游戏,真是好肝阿。
2018年12月2日
加油 加油 加油 加油~ 我就喜欢看solo的成功案例了
@highway★:承蒙先生监督不烂尾:)
牛逼!