很多有“道德选择”的游戏,都会奖励行善的玩家,惩罚作恶的玩家
我理解很多开发者都想要奖励那些做好事(开发者喜欢的事)的玩家的心情,但是如果让玩家毫无代价,甚至是为了奖励而去做好事,就失去了道德选择的意义了
像11 bit,虽然他们的倾向性很明显,但他们从不吝于给做出了“坏事”的玩家充分的奖励
如果做好事的代价高,需要大量的付出,”行善“会变成一个”挑战“,”挑战“作为奖励也会干扰玩家的选择,反之亦然
最著名的例子就是Undertale里的Sans战,成了很多人选择杀死所有人的理由
当然游戏里的道德选择注定是无法脱离游戏的(即使是单纯的调查问卷,大家也会为了面子之类的因素撒谎),奖励和挑战会引导玩家做出和自己的理念不符的选项
当然了,游戏开发者本来就会有意无意地,刻意引导玩家做出特定的道德选择
凭着本心去做「坏事」,那算得上是纯粹的「坏人」了,我想大部分坏人都是因为奖励而去做坏事的。
最近由 瞬间失忆 修改于:2019-08-16 09:34:05好人也是一样,不能说纯粹的「好人」不存在,如果把遵从心意行事获得内心的平静(或者其他类似的精神价值)也算做「奖励」的话,那么每个选择都理所应当是逐利的。
那么与其说游戏中的道德选择是基于开发者强加的道德坐标系,不如说这种选择是基于简化的世界或者是异化的世界。当你不用在乎你的朋友家人如何看待你 / 当你知道你的选择可以重来 / 当你有限或无限的预知未来,那么原来支持某些选择的因素权重发生了改变,产生截然不同的选择也不足为奇。
风在动,幡在动,船在动,水在动,人心也在动。
说到道德和奖励,我想到了三国杀,尤其内奸这个身份,是老实按身份出牌扮演好自己的角色,做好人,等待最后时刻被主公抛弃,还是装忠杀反、装反杀反、装忠杀忠、跳内杀主追求大奖励。一切都是为了奖励,但是也有人只图一时爽,抽到内奸就强退,不在乎扣分。
游戏中的道德情景不应该直接对应至生活中该情景的原型。譬如说,
最近由 方程 修改于:2019-08-21 01:15:02当寄住在朋友家时,我们不*应该*从马桶里掏出一坨***涂在他家饭桌上并且将过程直播到网上,因为:
1、我们不希望屋主讨厌我们
2、对付发现真相时的屋主的愤怒会很是麻烦
3、我们不希望被别人认为我们是变态或者是白痴
4、我们不希望伤害我们的朋友
5、我们不希望自己的家受到类似的对待
6、我们自己也鄙视这种行为
7、我们不知道这种白痴行为会为我们将来留下什么不可预知的后果
8、我们知道这种事传播开之后会在社会上造成不良影响
……
而在游戏中寄住在朋友NPC的家里时,我们之所以不*应该*让主角从马桶里掏出一坨***涂在NPC家的饭桌上并将过程直播到游戏世界中的网络上,则是因为:
1、我们知道这种事传播开之后会在社会上造成不良影响
2、我们自己也觉得这样做不好
……
这两种情况是不能作类比或对比的。它们可完完全全是不同类不同层的行为哪。
如果讨论者非要把二者放一起谈论,我觉得,他们应该先阐明一下“可以放在一起讨论”的依据。
注1:这是我随口举的例子,原型是GTA5里的那个“逗比psychopath”崔佛。
注2:对于那种“无下限放任自己在游戏中做恶作剧,会使人更容易在生活中做恶作剧”之类的说辞,我希望持有这种说辞的人可以至少给出三项以上的明确的社会学实验证据,定量的那种,合法的那种,实操的那种,而不仅仅只是给出“无下限放任自己在游戏中做恶作剧,会使人想去做恶作剧的愿望更强烈”或者“无下限放任自己在游戏中做恶作剧,会让人在生活中想去做恶作剧”之类的含义模糊的论调。
注3:这里我提到的都只是“应该”的问题。一般意义上的道德与伦理问题相对这类关于“应然”的价值判断问题,范围广泛得多、也难对付得多。好麻烦。我不想管了。