模拟经营类游戏,不管玩家经营的是牧场、球队、公司还是国家,玩家扮演的角色通常都没有“私人财产”,即使有类似的东西,往往也是另一种特殊的资源。
在私房钱这点上处理得比较好的要数《太阁立志传》了,玩家的私房钱能拿去学习技能,购买宝物。职位够了还能挪用公款。这种设计要归功于太阁立志传的高自由度,以及因此而产生的主角和势力之间并不紧密的联系。
而大多数模拟经营游戏主角都是和团队牢牢绑定的,没有跳槽之类的选项,一门心思都在建设上。玩家的能力、道具、技能等等东西,都是为经营的对象服务的。
足球经理里面,玩家会吐槽给主教练(玩家)开那么高的工资看不见摸不着,不能攒下来将来到别的球队用来当预算,还不如直接把主教练工资划进预算里好多签两个人。在游戏里扮演主教练,每个玩家都愿意一分不拿干白工,现实中就不会有这种事了。
毕竟在游戏里,玩家通常都有明确的目的,不管把钱花在哪,都是为了那个游戏的目的。不同的玩家可能会有成就/收集之类的不同目标,但并不会有什么分歧的抉择。即使是太阁立志传,玩家也是有着“我的目的就是把技能练满”/“我把角色练强了统一全国更顺利”这样明确的目的来将私房钱和公款协同使用的。
单机游戏要想展现“私房钱”和“公款”的抉择,想了想的确是不太容易。
大型多人在线游戏倒是能让人背叛自己本不想背叛的团队,干出毛装备之类的事情。
说来氪金游戏能把“私房钱”和“公款”分得很开,真正让玩家体会到“抉择”。
也不知道有没有人专门研究过“氪金”在游戏情感设计中的位置,毕竟钱对情感的影响力可能比色图还大。
挪用公款得设计确实挺棒得
奇怪的灵感增加了!