角色越鲜明,玩家代入角色就越难。
能够让“大多数”玩家代入的角色,往往都比较平淡。
平淡的主角,很多都不会说话,有着大多数玩家都认同的朴素价值观,做出的决定都是大多数玩家想要做出的(或是有高自由度,可以让玩家自己选择想做出的决定)。虽然这种角色很平淡,但是玩家能够很好地代入角色。“沉默的主角”虽然没有台词,但也正因为没有台词,他的故事掌握在玩家手中。
给角色过于鲜明的故事,从玩家的手中把故事拿走,玩家就很难代入这个角色,只能以一种旁观的态度去观看这个故事。
越是想要用力讲一个故事,越是把玩家排除在故事之外。
并不是说把玩家排除在故事之外不好,小说和戏剧这样子不碍事,但是游戏如果一边让玩家“扮演”角色,一边让角色反驳玩家,产生的体验就会很微妙。
最新一期GMTK说的就是这个问题
Who's Commanding Shepard in Mass Effect? - Game Maker's Toolkit
https://www.youtube.com/watch?v=bm0S4cn_rfw
巫师三部曲和质量效应三部曲属于那种主角个性鲜明的同时玩家的“代理权”也很强的RPG。其实“两边吃香”是可行的,只是走那条路线会让工序变得非常繁复,不是3A大作根本就做不到。像神海系列那样玩家完全没得选或者像老滚系列那样主角完全是空壳,就轻松很多。
卡姐应该就快要出这期GMTK的中文版了……
(:◎)≡写了一串反对意见然后忽然觉得你说的有理又全删了……想了想游戏角色代入感和故事共情确实分歧……