当初做深渊经理的时候,一开始只是想做个“像足球经理那样抽随机人”的游戏。
因为做不了什么像样的战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把人摆在那边而已。
于是2代一开始打算好好完善一下战斗系统,做个回合制塔防出来。
但是回合制塔防的问题是,每个回合之间并没有太多的事情可以做,就只能不停地点下一回合
一改成即时制,就感觉只能做成放置游戏了
虽然我很喜欢放置类游戏,但是一直也没有做一个的想法(虽然初代深渊经理的思路已经挺类似的了),真的想起来要做一个放置游戏的时候,就觉得……在视野宽广了很多的同时眼前一黑
我个人是那种以“全成就”为通关的人,成就要求的挑战能做就做不能做就算了,成就不要求的挑战则是根本不考虑,大多数放置类游戏主打一个没有尽头,而我则偏好100%完成度并不困难的(比如梅尔沃,基本是以让人花一辈子来把等级升满为基准设计的数值,明明是个有显著等级上限地游戏)
好吧,那就以短时间(一个月左右吧)能够100%为基准来做吧。
在这个思想下,我放弃了可以说是初代的灵魂的随机人,改成了固定角色,角色的获取类似……技能点,每次“升级”可以获得一个新角色(至于是“从所有已经达成条件的角色里自选”还是“加点随机”还没有定),而每个角色都有各自的100%。
既然角色的获取类似升级点技能,同时也为了强化角色的差异性,给每个角色都加上了全局的特效,或者说全局特效才是角色本体,毕竟我的战斗系统做得还是一如往常地稀烂
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