放置游戏的离线收入,实践上有很多种派别
有的游戏放下几个月之后再回去玩,会得到足以快速通过大段内容的资源,而更多的游戏的离线收益则会有个限制,并且会比开着要略低。
大多数放置游戏,其曲线都相当陡峭(相比于常规游戏的数值),8小时的活跃游戏带来的收入会是8小时的放置的数个数量级倍,这使得离线收益的基准本身就很小,只是给人一种并没有亏的感觉。曲线相对平缓的游戏,又会有“这个游戏卡壳玩腻了,放下一段时间后再回去,可以得到取得新的进展的资源“的情况,老实说这种节奏也不坏,但是放置游戏往往也并不是”能让人放下几个月后从中间开始玩“的节奏
虽然考虑之后觉得不应该给离线收入设限,但是”提高离线收入“又会是一个重要的升级项,就像很多背包管理游戏的背包容量,是玩家前期的重要升级对象。一个有价值的诱人升级项还是挺有魅力的。
暂时还是先不考虑这些了,因为我数值还没做,不知道到时候会是什么节奏。
离线收入还有一种流派,就是会获得”时间“,用于加速游戏。对于不方便计算离线收入的游戏(我自己也觉得很难计算),采用等量(或者打些折扣)的时间来弥补离线,算是相当平衡的一换一了。
写到这,感觉”获取一种离线才能得到的资源“或许也是个主意。
不对,只有离线才能得到的资源,其用途必然需要能够使用常规资源代替,主动要求离线对节奏的影响是巨大的。可能有办法能处理好,但我还没有玩到过。
老实说我对”加速“也不太喜欢,给人一种”明明能两倍速跑,却故意半速“的感觉。还有动画之类的因素会有影响。
加速用的”时间“是一种随着玩家真实产出而变动的资源,虽然离线收益只看离线时间,但经过加速的转化之后又会和玩家的产出成正比,除了”加速“之外可能也没有别的什么好方案,来让固定的时间等比例地转化了。
最后还是老老实实地计算离线收入吧
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