经历了个人开发,以及在游戏公司工作了几年,积累了不少经验和教训。为了今后能够开发出自己喜欢的游戏,下定决心还是要组建自己的团队。
计划首先从体量较小的游戏开始,能够做完并回本就继续。逐步积累资金,再挑战更大型的项目。
在此把将来可能会开发的游戏项目列一下,作为招募合作伙伴时的参考。
短期项目
首要任务是活下来,要制作的是“可以在有限时间内完成的项目”。选取体量相对较小的项目。考虑到尽量避免内容工作量与游戏流程设计的不确定性对游戏能否完成的影响,基本上会采取Roguelike的形式
- 以俄罗斯方块结合炼金术题材进行战斗的Roguelike游戏。已有开发了一部分的原型。目前个人感觉玩法最有创新性,但不确定性也大。
- 塔防游戏。以“通过连接地块构筑路线”为创新点,采用45度等距视角。感觉塔防游戏类型的基底比较稳,但对美术的需求要高一些。具体题材构思中,视招募美术的情况而定。
- 宇宙舰队题材卡牌游戏。在经典卡组构建游戏基础的基础上,实现通过单位卡部署舰队跃迁入场,通过指令卡发动舰队齐射这样比较有画面感的体验。
- 俯视角射击/类幸存者游戏。主要参考了Nova Drift,已有原型。但是感觉现在类幸存者以经饱和了,需要想一个吸引人的切入点。
- 机娘STG。传统横板/纵板街机STG结合Roguelike。感觉市场可能不大,但是单纯想做,大概会留作之后空闲时的项目。
中期项目
等到资金压力缓解后,想尝试一些题材、类型上更放飞自我的项目,目前处于脑洞中。
长期项目
如果前面都进行得顺利,等到有充足的资金和人力积累后,希望制作的更大型的理想中的项目。基本上会偏向“大场面、长流程、剧情驱动”。
- 机甲动作游戏,2D横板或3D,丰富的武器搭配,经典剧情。
- 宇宙舰队题材战棋或RTS,主要目标实现《银河英雄传说》式的大规模战斗场景。
- 3D空战游戏,可能类《皇牌空战》,也可能是其他题材(机甲?美少女?飞龙?等等)。
- 复活阿斯特莉亚项目。重新审视游戏的定位,寻找设计飞船与战斗更有机的结合方式,重构游戏的玩法与系统。(可能并入项目2,也可能变成Roguelike自走棋或者别的什么玩法)
希望将来能在游戏开发这条路上一直走下去。
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