作者:aceluotuo

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那些实行四天工作制的独立工作室

我们来自四个截然不同的工作室,这次讨论意在引导大家思考在实行四天工作制时什么是有效的,什么是无效的。

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战争迷雾的诞生

大多数桌面战争游戏完全舍弃了战争迷雾,把重心放在了战争的其它方面,然后电脑出现了,游戏制作者突然获得了模拟战争迷雾的完美工具。

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游戏设计中选择的冲突

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。

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糟糕的节奏是如何毁掉你的游戏的

今天我会上一堂名为“严厉的爱”的课,讲讲开场的节奏和结构,以及那些构思精妙的游戏是如何因为糟糕的开头部分丧失玩家青睐的。

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对GOTY投票背后数字和信息的分析

2016年2月,RPG Codex就2015年发布的107款RPG进行了一次有742名访客参与的投票。开发者们应该对这份数据及其反映出的结果很感兴趣。

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选择:RPG的终极玩法

让玩家自己选择游戏的玩法。

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是什么造就了优秀的RPG地下城

十一座杰出的电子地下城回顾

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你的创作类产品不是为“所有人”设计

在设计一款 UGC 产品时,明确受众是最要紧的事项之一。如果你希望人们在你的产品中创作内容,那就必须了解他们的空闲时间和创作动机,并以此设计你的产品。

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电子游戏本地化教程:一

Alconost 有幸与洞察播客(Perceptive Podcast)的创办者兼主持 Josh Bycer 共同探讨游戏本地化过程中遇到的形形色色的问题。我们聊到了许多实用技巧与真实案例,并以文章的形式将对话要点呈现给各位,以下是它的第一部分!

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