编者按
本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
- 原文作者:Alexia Mandeville
- 译者:aceluotuo
正文
随着“元宇宙(metaverse)”的兴起,一些号称自己适合所有人的产品出现在人们眼前。但脚踏实地地说,一款好的产品应该了解它的受众。
(译者注:此处的产品即文章标题中的“创作类产品”,是指沙盒类或带有 UGC 模块的项目,可在产品内[平台上]进行某些创作。)
这些产品以创作为导向,并使“创作”比以往更加轻松。我曾参与过几款产品(的研发),包括《Facebook Horizon》和《High Fidelity》。当一款产品要面向“所有人”时,它的设计就会变得臃肿。再加上用户生成内容(User Generated Content,UGC),你的开发团队将会举步维艰。思索关于创作的无限可能自然其乐无穷,开发支持创作的产品同样妙趣横生。
(译者注:《Facebook Horizon》是 Facebook 推出的 VR 社交、协作平台,后改名为《Horizon World》)
但在设计一款 UGC 产品时,明确受众是最要紧的事项之一。如果你希望人们在你的产品中创作内容,那就必须了解他们的空闲时间和创作动机,并以此设计你的产品。
那些懂得受众的产品及反面案例
《第二人生》(Second Life)做得很好,因为它面向创作并允许成人内容。起初,它并不是专为儿童或成人设计,但因为缺乏审核与规范,成年人(18+)或是为成人内容找到了一席之地,或是在商业层面有所收获。《罗布乐思》(Roblox)做的也不错,它的主要受众是儿童创作者,并通过审核机制确保内容完善度。
《我的世界》(Minecraft)面向创作与探索,虽然最初并没有特意瞄准儿童市场,但只有儿童群体有用不完的时间来 Mod(译者注:此处 Mod 或许指与游戏模组有关的一切活动)、探索和创作。它有着严格的审核机制,以保持强大的内容品牌和内容完善度。
《Sansar》年龄限制为 18+,《Facebook Horizon》也一样,二者都很难找到受众——因为他们希望用户花好几个小时进行创作,但成年人没有儿童那样花不完的时间。此外,禁止成人内容也与 18+的年龄限制自相矛盾。
根据实际用例来设计创作资源
虚幻引擎(Unreal Engine,UE)在这方面做得很好。该引擎有一套(稳定且易用的)相关资源,非常适用于制作射击游戏,毕竟它就是为此而生的。我也在 UE4 里制作过一些非射击类游戏,也就是说它的功能并不止于此,但归根结底,Epic 花费了大量时间为 FPS 和第三人称游戏提供功能支持,并花费了更多时间在它们的设计和可用性上,同时确保这一切稳定、没有 BUG。
至于《Facebook Horizon》,我们有大量不同的实际用例,直到我离职的时候,依然有一部分尚在打磨。它的功能实在太多了,以至于很难确保易用性与持续性。作为游戏开发者,我对 Unity 的技术文档相当熟悉,并最终以它为蓝本,给《Facebook Horizon》的代码块编写了技术文档,那是一个庞大的列表。并非我记录的所有功能都有具体的用例,最终我觉得我们可以做些精简,并确保保留下来的(缩减后的)功能坚如磐石。
它是一个沙盒/UGC 产品还是一个具有 UGC 元素的游戏?
如果你的游戏能在提供无限创意前先为玩家提供一个明确的目标,那么它将更容易找到自己的受众。以上游戏中,有一些比其它的更受欢迎,但所有这些作品在较大的游戏循环中都存在一些 UGC 成分。
如果只是提供可创造性,那么你必须确保自己明白谁才是目标受众,他们有哪些空闲时间,以及他们创作的动力。
许多人都有创作的动机,但并非每个人都有时间投入到创作之中,分享他们的作品,并随着时间进步。为玩家设定期望,向他们提供创作目标,这会让创作更加容易。
原文链接:https://bootcamp.uxdesign.cc/your-creation-product-is-not-for-everyone-3363316a0bc4
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箭头工作室说过:“适合所有人的游戏同时也是没人想玩的游戏”(目前)
能力有限情况下,专才可精