糟糕的节奏是如何毁掉你的游戏的

作者:aceluotuo
2024-02-20
5 2 1

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:aceluotuo

正文

每周报道大量独立游戏给我带来了一个得天独厚的优势,那就是有更多机会体验新游戏的引入和开头部分。今天我会上一堂名为“严厉的爱”的课,讲讲开场的节奏和结构,以及那些构思精妙的游戏是如何因为糟糕的开头部分丧失玩家青睐的。

万事开头难

我不会在文中提及具体游戏,但相关描述应该足够点明问题之所在,如果你有关注我的流媒体,那么应该知道我指的是哪款游戏。我曾说过许多次,许多开发者也会这么告诉你:游戏的开头非常重要。这就是为什么许多人都建议将第一关留到最后完成——它将成为你游戏的最佳名片。

不同种类游戏的开头千差万别,这篇文章不是针对性教程,但我可能会顺便提及它们。我想讨论的是:你游戏的前 30 分钟是什么样的?要知道,30 分钟已经很宽裕了,我甚至可以把它缩短到 10 分钟。

很多开发者会站在设计者/创作者的角度审视他们的游戏,认为自己的作品是完美的,会得到大众的赏识。但如果你从新玩家/消费者的角度来看待同一款游戏时,就会发现很多问题。我玩过茫茫多的游戏,有许多连五分钟都坚持不下去,能免费游玩的我尚且如此,更别说那些必须付费的消费者了。

我想聊聊我最讨厌的一些游戏开头,以及为什么这些开头不适合向新玩家介绍你的游戏。

1. 生硬的简介

叙事的开头与游玩的开头是不同的,开发者不应该厚此薄彼。能够在玩家游玩教程区域的同时润物细无声地引入剧情与世界观,本身就是一门艺术。

一般来说,开发者总会把故事和长篇大论放在游戏实际开始之前。通常做法是在玩家能移动角色前进行一段背景介绍——如果剧情演出过长则会被额外扣分。当玩家正式开始游玩时,游戏会在他们尝试某种操作时暂停,并引入对话/玩笑。

如果你的游戏以沉浸式游玩体验为卖点,那么破坏玩家的参与感大概是让人扫兴的最快方式之一。还有一点,强迫玩家缓慢移动或是在游戏开头禁用跑步,然后让他们在这种状态下做任务可不是什么好主意。你肯定不想给人糟糕的第一印象,然后再想方设法补救。有些游戏(比如类银河战士恶魔城游戏)可以这么做,但也仅限于开头几分钟。

2. 唐突的转变

许多开发者喜欢通过插入一小段简易的游戏章节来调和叙事与玩法内容,老式动作游戏中经久不衰的强制潜行部分就是最佳案例。但有些开发者把它放在了游戏开头——甚至在游戏真正的核心玩法循环开始之前。

我最近玩了一部自称平台潜行类(Stealth Platformer)游戏的作品,其在简短的平台玩法教程后突兀地插入了冒险解谜玩法,且没有任何提示告诉你接下来该干什么,该找什么或是该往哪走。大概玩了 40 多分钟后,我才第一次接触到正式的潜行环节。

《半条命 2》(Half Life 2)无缝切换的风格和设计,让人难以察觉其填充游戏长度的目的

在另一个案例中,一款以“重度战斗”(Combat-Heavy)标签为卖点的游戏却在前 30 分钟里无法攻击任何人或是与任何事物互动。优秀的游戏节奏所面临的部分挑战在于,不断引入新元素来打破常规是件好事——参考《合金装备》(Metal Gear Solid)、《半条命 2》和《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)系列,但我们讨论的是开头部分:你是在营销推广你的游戏,理应让玩家尽快体验到游戏的核心玩法循环。在你尝试让玩家出乎意料之前,至少应该先展示意料之内的部分。

3. 沮丧的乐趣

随着游戏推进,给予玩家更多“好玩意”是一个主流方向——新武器、技能、位移能力,凡此种种。开发者往往会在融合游戏的背景与玩法时陷入同样的陷阱,那就是故意把游戏某一部分的体验变差,然后引入一些新内容去修复它。

这是放置设计(Idle Design)中的另一个细节,即欲扬先抑。修复问题或移除阻碍是推动游戏进程的重要元素,但代价是游戏的前半段会存在问题。在一些类银河战士恶魔城游戏中,只能使用基本能力时的体验很让人丧气——游戏玩起来不得劲,总觉得哪里出错了。然后在某个节点,通常是游戏推进到 25%到 50%的时候,玩家可以通过升级解决之前的困扰:解锁快速移动或提升性能,亦或是开放某种新能力。

此类升级不仅无法让我感到快乐,反而会更加恼火,因为我知道肯定有相当一部分玩家撑不到获得升级就弃游了。更糟糕的游戏会把与核心玩法紧密相关的基础能力设置为需要升级解锁。这和类银河战士恶魔城游戏中解锁二段跳不同,更像是剥夺了玩家躲避攻击或任何会极大改变游戏玩法的基础能力。任何能够提升游戏核心玩法循环和体验的内容都应该尽早呈现给玩家,在玩家彻底熟悉基础元素后,再加入能够带来新鲜感的新机制和能力。

4. 艰涩的开局

制作新手教程非常困难,制作优秀的新手教程更是难上加难,因此,许多开发者倾向于不做新手教程,让玩家自己摸索。这充其量算是新手教程的下位替代,往坏了说,它可能毁掉整个游戏。我玩过的游戏中,许多作品的上手教程是这样的:

  • 第一步:尝试如何移动
  • 第二步:???
  • 第三步:教程结束

我在动作、解谜、格斗、策略等各类游戏中都见到过这种教程。而在最近试玩的一款游戏中,教程的第二步是要我去某个地方,却没有任何信息提示那个地方在哪,或是该如何找到它。

优秀的新手教程应当给予玩家适当的入门指导,并在达成目的后将控制权交还给玩家。请记住,合格的教程应该回答有关游戏玩法的三个重要问题:

  • 我在做什么?
  • 我该怎么做?
  • 我为什么要这么做?

我最近还玩过另一款游戏,游戏成就显示 23%的玩家未能完成大概 15 分钟的新手教程。不仅如此,50% 的玩家在不到 1 小时的实际进程中流失掉了。每当你的游戏引入抽象元素时,就应当设置一段教程来让玩家熟悉并掌握它。如果玩家对教程感到困惑,那么这就是糟糕的开局。

为什么流失率很重要

是时候提出与新手教程相关的重点问题了。对我而言,游戏成功与否的标志之一就是玩家在游戏开头一小时内的流失率。如果你的独立游戏在一小时内(游戏时间)流失了一半以上玩家,即使人们对它赞不绝口,纷纷称它为有史以来最好的游戏,你也应该警醒。那些在游戏开始前退游的玩家,他们再也不会回来尝试你的下一款游戏了。

不管一款游戏有多棒,获得过多少奖项,人们都可能在几分钟内就放弃游玩

你不可能留下 100%的玩家,但至少应该确保 80%的人能完成新手教程。我给开发者的建议是,找一位从未接触过你的游戏的玩家来玩,并尝试录下游玩过程,观察他们在哪里卡住了,完成一项任务需要多长时间,或者他们的注意力集中在哪里。不要害怕教程太过于“保姆”,你甚至可以用一个闪烁的图标告诉玩家“点这里”。每款游戏都是某些玩家的第一款游戏,永远不要觉得人们喜欢学习成本高的游戏。

留下良好的第一印象

不管你的游戏是什么类型,玩家通常在开头部分就会决定是否继续玩下去。玩家弃游的原因有很多,作为设计师,你要清楚留存率 100%的游戏是不存在的,而你的目标是尽可能延长玩家玩你游戏的时间。拿“20% 玩家没打完教程”开玩笑很容易,但另一方面,也要看到有 20%付费玩家没有或不能享受到你游戏的乐趣。

如果你没能学会制作优秀的新手教程,那么就别指望玩家愿意继续玩下去,更别说将他们转化为你的粉丝。如果你能让 100%的玩家在游戏中投入 30 分钟,那绝对算得上一项成就……是的,这比听起来要困难许多。


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/how-poor-pacing-ruins-your-gameplay-43fd5dbe60c4
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。