作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器

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从无到有,如何设计一张游戏中的大地图?

这里跟大家分享一下怎么去利用 UE4 和 WorldCreator 这两个工具结合去快速的进行大地图的关卡概念设计。设计上可能不是很完善,主要是分享一下制作流程。

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沟通力、思维力、影响力,游戏项目经理如何提升“PM 力”?

本文中,我们将通过阐述 PMO(项目管理办公室)以及 PM 力,来分享腾讯游戏研发体系下项目经理的工作思路和方法。

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我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。

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2018 年“最酷”的游戏关卡,有你喜欢的吗?

2018 年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做开放世界互动的?

上一篇文章我们分析了《荒野之息》渐进式的引导设计理念,本期文章我们将着眼于塞尔达世界的灵魂——互动体验。

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动作游戏《幽林怪谈》开发笔记:Bs006薄姑氏

这篇开发笔记,主要是总结一下在薄姑氏这个 boss 的开发过程中的一些心得体会和思考,还有一些背后的故事,也是一个纪念。

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对话《波西亚时光》:小团队的 3A 梦想

小团队能做 3A 级游戏吗?或许暂时不能,但小团队可以有一个做 3A 级游戏的梦想。《波西亚时光》的制作团队——帕斯亚就有这样一群有梦想的人。一起来认识一下这一群可爱的人吧!

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?

秉着任天堂一贯的设计理念,在《荒野之息》中我们更加没有看到传统意义上的“新手引导”。玩家们在不知不觉中就熟悉了游戏的操作玩法,并且会感受到其上手容易精通难的设计理念。

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完美世界游戏制作人分享游戏 Demo 的制作

在这篇文章里,我就想和大家聊一下,在游戏制作的过程中,如何制作一段游戏 Demo。整篇内容会分上、下两个篇章。

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“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。

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手游如何克服网络延迟问题?《天天酷跑》同步机制解析

本文由腾讯互娱高级工程师周长寿分享《天天酷跑》手游如何做同步机制的设计,解决网络延迟、渲染延迟等问题,以提高玩家实时 PK 的体验。

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场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

场景作为游戏的物理环境,通常具有两个特点,其一是美学特点,其二是游戏性。大多数的网络游戏,其场景设计往往更强调美学特点,而非游戏性,与角色设计的重心正好相反。

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