作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
真经阁丨《明日方舟》UI/UX 分析——藏在好看背后的先进性
随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。
多线叙事 + 蝴蝶效应 + 解谜 = ?这个 2 人游戏研发团队真的很敢想敢做
作为一个仅有 2 人的开发团队,竟然敢在游戏里做“多线叙事”和“蝴蝶效应”?他们是怎么想的?GWB 采访了《巴别号漫游指南》(下称《巴别号》)制作人漆宇添,聊聊他们的想法。
从单项目研发到多项目并行,这家游戏公司是如何做到的?
《超级巴基球》的研发团队帕斯亚科技为什么会想到做这样一款多人体育竞技球类游戏呢?每次都能推出不同类型的游戏的秘诀又是什么?我们采访了帕斯亚科技创始人吴自非,试图寻找这些问题的答案。
《巫师 3》到《赛博朋克》:CD Projekt 的任务设计进化史
在 2019 年的 E3 中,任务设计总监 Mateusz Tomaskiewicz 向大家分享了他在主导《赛博朋克 2077》的任务设计过程中的成长以及他在设计这样一款非线性 RPG 时所遇到的挑战。
一个人独自制作一款游戏是什么体验?
一个人制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?到底是什么让一个人坚持把一款游戏做下去?GWB 采访了《战术代码》游戏制作人杨皓然,聊聊研发背后的故事。
“博弈论”对游戏设计有什么用?从“囚徒困境”谈起
本文简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有 78 个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义