作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
这款类银河恶魔城游戏竟然主打治愈风格?
《微光之镜》这样全新的类银河恶魔城游戏体验让我们对游戏的设计初衷和制作理念产生了浓厚的兴趣,为此,我们找到了制作人踢踢,并与他交流了许多游戏背后的故事。
9 人小团队的极限救赎,这个设计难度颇高的品类究竟有没有搞头?
当我们看到《最终坚守》这款游戏时,尤其是在看了一些实机演示内容之后时,让我们眼前一亮。在这款游戏中能清晰感受到 Roguelike 游戏的随机性、多变性,游戏过程中也充满了乐趣性。
只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”
尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。
这款由一群学生开发的免费游戏,为何能引起万千玩家共情?
以往所有游戏不论是 RPG 还是模拟经营,总归还是“我做的游戏里所发生的幻想故事”,而《听我说》却完全相反,讲的反倒是——“我为什么来做了这款游戏”。
【独立游戏开发宣言 2022】《以撒的结合》E 胖演讲完整视频中文实录
2009 年有人问 Edmund McMillen: “您是否有什么建议,可以给到游戏策划人员?” 作为回应,Edmund 写下了他的独立游戏策划宣言。13 年后的今天,他受邀回顾这个宣言。
创造独特玩家体验——非对称游戏设计难点分析
当我们谈到如何提供独特的多人游戏体验时,非对称设计既是最好的方法,也是最坏的方法。更具体地说:想要在非对称游戏中找到一种平衡体验是很难的,因为非对称游戏的基本游戏目标就是不平衡的。这是一个很大的设计挑战,值得我们特别关注。
砍树、种田、造房子,这种“荒野求生”般的游戏体验到底爽在哪儿?
SOC 即开放世界生存建造游戏会给玩家带来多种体验。本文从 SOC 游戏的基本元素框架出发,从不同维度来解析这类游戏带给玩家的体验是什么。
颠覆传统节奏式玩法!作曲专业的他,单枪匹马开发了这款令人耳目一新的音游
为了能让玩家简单纯粹地体验到演奏的快乐,这种创新性的玩法的设计参考借鉴了多种乐器,其中发挥重要作用的是小提琴、长笛和竖琴。这几个乐器看似关联不大,却实实在在地融合到了《白协》的设计中。
从密室行业“半路出家”的团队靠这个小众题材打出了一片天
《山河旅探》是奥秘之家开发的一款国风横版本格推理探案游戏。是一部将本格推理形式与自由探索式玩法相结合,将水墨国风与时代史实相结合的作品。
《完美的一天》叙事&玩法研究:困在循环里的魔幻现实
本作的故事发生在一座名为“振华新村”的小镇。玩家将作为具备时间穿越能力的主角——六年级小学生陈亮,反复循环在 1999 年的最后一天,力图在新世纪到来以前,帮助身边的每一个人实现愿望,度过“完美的一天”。