作者:notlsd

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(上):真实的自由

《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。

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「概率状态机」- 「王权」之下的铁王座

Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。

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游戏是什么:由 GMS 架构得到的启示

游戏引擎的架构是了解这个游戏设计元问题的线索。

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强制性等待与拖延的乐趣:「旅行青蛙」「生命线」共同的设计原理

在 2015 年,「生命线」Lifeline 成为现象级产品,甚至带火了「文本冒险游戏」这个类别;同样,2018 年初「旅行青蛙」旅かえる 骤然爆红。看似毫无联系的两款游戏,设计上其实有着内在的一致性。

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十二怒局:拆解 Replica

这篇文章拆解了屡获殊荣的独立游戏 Replica。前面三节将 Replica 放到显微镜下去观察,去分析具体的每一个组件是什么,是以什么结构组织起来的。后面三节是作者对 Replica 游戏设计的的评价。

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