一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(上):真实的自由

作者:notlsd
2023-04-12
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引言

通关《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下简称《旷野之息》) 后,不得不感叹任天堂在游戏设计上的优雅与精巧,现在距续作《塞尔达传说:王国之泪》发售已不到一个月,是时候为《旷野之息》写一篇文章了。

在部分媒体笔下,《塞尔达传说:旷野之息》被称为游戏史上最伟大的游戏(在笔者眼中,游戏史上最伟大的游戏毫无疑问是《俄罗斯方块》 [Tetris])。虽然笔者认为可能有些过誉,但作为限定主机游戏,其总销量已接近 3000 万份,绝对是一项可以载入史册的成就。

值得一提的是,截至目前,Nintendo Switch 的售出量已超过 1.2 亿台,而《旷野之息》在 Switch 游戏销量榜上排名第 4,差不多四分之一的 Switch 玩家游玩过本作。排名前三的游戏,依次分别是《马里奥赛车 8 豪华版》(Mario Kart 8 Deluxe)、《动物森友会:新视野》(Animal Crossing: New Horizons)和《任天堂明星大乱斗终极版》(Super Smash Bros. Ultimate)。

对这样一款杰作进行全面且客观的评价显然有些不自量力,本文仅提供两个切面:自由与情感。

(下文默认读者已通关《旷野之息》,含大量剧透,请谨慎阅读。)

真实的自由

何谓“自由”?

这可能是政治学中最重要的议题,但此处无需学术讨论,只是单纯地引用《人权宣言》对自由的字面表述,即有权做一切无害于他人的任何事情。

仔细想来,《旷野之息》确实做到了这一点——每座山都可以攀爬、每片水都可以嬉戏、每个神庙都可以进入、每位 NPC 都可以对话,甚至每个任务都有不止一种完成方式。

根据《旷野之息》制作人藤林秀麿( Hidemaro Fujibayashi)的 GDC 演讲,之所以能做到这样的自由度,是因为在游戏设计之初就全面、彻底地禁止了以下三项设计:

  • 无法翻越之墙壁(Impassible Walls)
  • 预定顺序之事件(Predetermined Sequence of Events)
  • 预先安排之体验(Predetermined Experience)

既然去除了“无法翻越之墙壁”“预定顺序之事件”和“预先安排之体验”,那么如何建立合适的难度曲线,实现游戏中不可或缺的 Level-Up 机制便成为难题。然而《旷野之息》交出了优雅的答卷:

首先,利用“草蛇灰线”式的新手教学,一角一角地掀起海拉鲁的面纱;然后,在微观上,通过红月的阴晴圆缺控制怪物刷新,随着林克的变强而变强;宏观上,通过关键信息引导使玩家对自己的处境和关键目标有所判断,从而拾级而上,制定属于自己的难度曲线;最终,所有系统有机结合在一起,使玩家可以各取所需,或者按照制作团队在 GDC 演讲中的说法——实现乘法游戏体验(Multiplicative Gameplay)。


草蛇灰线

《旷野之息》的新手教学非常值得一提,甚至可以说是整个游戏的草蛇灰线。

上述严格到近乎苛刻的“三重禁令”和广袤游戏世界的复杂操作其实有着天然的结构上的矛盾,而《旷野之息》处理这种矛盾的方式,是将新手教学分为“必要的”和“可选的”。

所谓必要的,即在初始台地学到的——四座初始神庙对应的炸弹、磁铁、时间静止、制冰,(准)岳父教给林克的狩猎与烹饪,以及最后赠予林克的滑翔伞,总共七种技能。换句话说,不具备这些,很难在海拉鲁生存。

所谓可选的,是指被巧妙隐藏在任务中的新手教学,每个任务对应着特定技能。同样可以说,学会这些技能,能够在海拉鲁更好地生活。而在初始台地之外,没有完成任务、解锁技能的顺序关联,故对玩家而言,无论孰前孰后,都是件轻松、愉悦、有成就感的事。

此类技能与对应的“可选教学任务”数量众多,仅举数例:

  • 跳水 / 迷你挑战:陶醉在跳水中的男人
  • 抓马 / 迷你挑战:捕捉野生马匹
  • 料理 / 迷你挑战:珂珂娜的厨房 1/2/3/4(详情见下篇)
  • 武器的来源与种类 / 迷你挑战:年轻的武器迷(详情见下篇)
  • 八爪鱼气球的使用 / 迷你挑战:飘起来吧!气球!
  • 战斗 / 卡卡利科村边的塔罗 · 尼席神庙(塔罗 · 尼席的教导)


阴晴圆缺

按照《旷野之息》技术经理堂田卓宏(Takuhiro Dohta)在 GDC 演讲中的分享,在设计之初,本作的主类别仍被归为动作游戏。然而,动作类开放世界游戏面临的最大的问题是——刷新机制既要润物无声,又要使玩家有所感知。

地下城可以用层数控制怪物的强度,MMORPG 可以用玩家等级来限制可探索的区域,开放世界动作类游戏用什么机制合适呢?

答案其实我们早已知道 ,《旷野之息》选择了优雅的“红月”。

一方面,红月周期性更新了怪物的强度,使其和林克的强度匹配,并且更关键的是,玩家能清晰感知到这件事情。另一方面,作为一个标志性机制,红月也可以给游戏带来某些独特的乐趣 , 比如著名的红月之夜脱光光,即“神庙挑战:红月之夜”。

在游玩《旷野之息》的过程中,我一直在思考,如果打败盖侬,救出公主,游戏该如何往下进行?作为玩家的我,仍然想继续探索海拉鲁;作为游戏设计师的我,深知红月作为游戏中最核心的刷新机制无法被去除。显见得,这二者有着不可调和的矛盾。

老任给的答案是,救出塞尔达后,你会被赶出海拉鲁,既在意料之外,又在情理之中。这也带来了玩家中最经典的 Meme: 在海拉鲁爬山、捉鱼、开矿、炸小猪猪(波克布林),除了救公主什么都干。

不过,当你重回海拉鲁时,老任贴心地在冒险笔记页面增加了任务计数器——在通关前不给玩家压力,在通关后给玩家指出方向。


拾级而上

《旷野之息》是自由的,然而就像登山一样,哪怕再自由的徒手攀岩(Free Solo Climbing)也有公认的通用线路。整个游戏以精力+心心(即神庙的完成数量)作为进度条,清晰而明确。

依据上述进度条,笔者将游戏划分为前、中、后期。


1. 前期

关键词:信息

主角:希卡塔

十五座希卡塔,就是十五座标记着探索进度的灯塔,更准确的说,未激活的希卡塔标记着林克尚未踏足的土地。高耸入云的希卡塔是前期关于“信息”的、一目了然的指示。

当然,在《旷野之息》中,永远不要形成思维定势,否则会陷入制作组挖的各种各样的坑。比如格鲁德之塔,嵌在山壁里,很难从远处看到,解锁时甚至也不需要爬塔,直接从山上滑翔至塔顶即可。


2. 中期

关键词:力量

主角:四神兽

某种程度上,四神兽才是《旷野之息》的主角。在游戏设定集《大师之书》中,四神兽相关内容占据了最多的篇幅,甚至超过林克。

包括但不限于作为任务发布关键枢纽的英帕,游戏中有许多 NPC 提醒玩家该去找神兽中的盖侬寻仇了,更绝妙的是,天气甚至也成为任务提示的有机组成部分。

  • 想要攀爬卓拉领地的湿滑岩壁,请先去整治水神兽,阻止淅淅沥沥的细雨;
  • 想要飞越利特村的鸟人高塔,请先去整治风神兽,阻止咆哮嘶吼的龙卷;
  • 想要平息鼓隆城的滚滚落石,请先去整治火神兽,阻止岩浆中心的引擎;
  • 想要穿行格鲁德炙热的沙漠,请先去整治雷神兽,阻止狂沙漫卷的雷暴。

或许,套用日系 ACG 另一名片《新世纪福音战士》(EVA)的概念,神兽可以称为“林克补完计划”。然而真正的强者,不需要补完。

《旷野之息》速通视频/视频:B 站搬运,BV17V411j7Pq


3. 后期

关键词:自由

主角:海拉鲁

此时,林克已经足以与城堡里的盖侬一战,甚至可以相对轻松地击败它。在许多类似作品中,接下来非常容易进入垃圾时间。然而对《旷野之息》来说,游戏才真正开始。

完成自己给自己制定的小任务吧:

  • 收集材料将某套装升到顶级?
  • 找到全部九百个克洛格?
  • 或者什么也不干,骑着大师摩托绕海拉鲁逛一圈?

海拉鲁大陆没有正事,丰俭由己,请君自便。


各取所需

当下,各平台及玩家对游戏的分类相当繁复,这里仅以 Steam 后台的 Genres 为例,总共 11 个类别,如图所示。

除去完全不属于游戏内容类型的 Free to Play;Massively Multiplayer 和 Indie。对其他所有类型的玩家,《旷野之息》都提供了独特的体验:

  • 对于 Action 玩家,可以花式吊打莱尼尔(半人马);
  • 对于 Adventure 玩家,有整个海拉鲁可供探索;
  • 对于 Casual 玩家,可以闲游浪荡,看庭前花开花落,实在闲得无聊,甚至可以看看朝霞日落(然而基奥- 达夫纳神庙只能这么解锁!);
  • 对于 Racing 玩家,除了马具收集,还有马术障碍赛和骑射演武供挑战;
  • 对于 RPG 玩家,有百年前林克、公主与四英杰地过往供你探寻与追忆;
  • 对 Simulation 玩家,在拟真的天气系统下,甚至能将自然作为武器,实现真正意义上的「用雷劈死你」
  • 对于 Sports 玩家:喜欢攀岩的有“神庙挑战:鼓隆的毅力崖”;喜欢跳水的有“迷你挑战:陶醉在跳水中的男人”;喜欢飞行的有“乘风训练”和“鸟人挑战”,等等......
  • 对于 Strategy 玩家,小到战术上如何处理一群波克布林,大到战略上如何通关,都是有趣的抉择。

甚至“迷你挑战:秘密俱乐部里的秘密”与“迷你挑战:儿女不知父母心”,提供了类似《疑案追声》(Unheared)的独特侦探体验。

此时不由想起笔者偶像 《文明》系列制作人席德 · 梅尔(Sid Meier)的名言,游戏是一系列有趣的选择(A game is a series of Interesting choices)。

小结

《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。

哪怕手残 + 中度 3D 眩晕症的笔者,拒绝了几乎所有动作类 RPG,都可以在《旷野之息》找到真实的自由与无尽的乐趣。

本文的下篇,将聚焦“情感”,老任的功力可不仅仅是林克和塞尔达若即若离的情愫。



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