开发:设计

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用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的 AI 系统竟是这样做出来的

生成成群的外星生物不是问题,让它们以令人信服的方式行事才是。笔者会向大家展示开发人员必须采取哪些步骤才能让这个游戏世界充满活力。

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不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。

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玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师

任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。

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没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

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[GDC 2021] 不再迷路:建立认知地图

这篇文章从建筑及都市规划的角度切入,来看在游戏的世界中如何引导玩家,不让玩家迷路。

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《密特罗德:生存恐惧》中的平台边缘处理

作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在“平台边缘”这个横板动作游戏的固有难题上,我发现她有一套独特的设计。

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《原神》开放世界的思考

通过任天堂开发《塞尔达传说:旷野之息》所总结出的开放世界设计理念,来分析并重组《原神》的开放世界关卡设计。

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令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

在这篇文章中,笔者通过之前制作解谜游戏的经验,总结了一些在制作过程中的设计思路和看法,为各位开发者在设计谜题时提供了不同视角的建议和参考。

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从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失

关于电子游戏难度的争论一如既往地十分激烈,在今天的文章中,笔者想要明确说明,难度并非游戏的无障碍性一部分,而是游戏设计师需要注意的一个游戏基本要素。

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聊点游戏,聊点爱情【游戏设计开源计划 #5】

【游戏设计开源计划 #5】分享拣爱第二个故事《爱情·距离》的设计细节,发散地聊聊叙事游戏和爱情。

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不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。

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无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

你知道游戏有哪些叙事方式吗?对于涌现型叙事,你又了解多少?本文将结合几款具有代表性的游戏,为大家详细介绍有关于它的方方面面。