开发:设计
运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度
本文会从“High-Level Design”说起,但是最后会落到其他地方,因为一个关卡,要包含非常多不同的要素,才能成为一个关卡。
[TGDF 2021] 值得 16 美金的一键节奏游戏——极端限制下的付费游戏设计
本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演讲,关于他对《节奏医生》、《冰与火之舞》各自设下的限制与限制对游戏的帮助,以及如何在这些约束下设计游戏机制。
[GDC 2021] UX:不要伤害你的玩家 - 设计重口味游戏的职业伦理
此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险。当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低。