开发:设计

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Ludum Dare 35 经验总结:完成度是必要条件

我的Ludum Dare 35作品:《她的家》 。我希望通过游戏体验讲述一个关于家庭的故事,以下是我的经验总结:完成度是必要条件。

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与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计

用户体验(User Experience,UX)在游戏业界越来越流行。但是用户体验到底意味着什么呢?怎么样才能把用户体验做好?你需要什么样的神经科学知识才能将之应用在你的游戏设计之中?来自Epic Games的Celia Hodent的GDC演讲将会回答这些问题。

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与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成

面对浩如烟海的GDC演讲,我们应该选择哪些进行观看呢?长期专注于游戏心理学研究的Jamie Madigan整理了一些与游戏心理学有关的可供观赏的GDC演讲。这一次我们带来的首先是来自Riot Games的Jeffrey Lin关于线上游戏中玩家行为的介绍。

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Let's Dance:游戏中的「模式识别」

游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster 人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster

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故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」

作为一门新兴的艺术形式,游戏向其他领域借鉴了各种表现手法,meta也不例外。但特殊之处在于,游戏是gameplay(游戏机制)与storytelling(故事叙述)的结合,而metagame,自然也包含了这两种元素。

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凌驾于时间的逻辑

Jean Simonet 来自贝赛达斯,是一名经验丰富的系统与 AI 程序员。在这篇文章中,他介绍了基于协程来优化有限状态机写法的宝贵经验。本文已经过授权,如需转载请注明原文和译文来源。

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书籍推介:Playful Thinking Series

Playful Thinking系列是由知名游戏学者与业界资深人士撰写、MIT出版社出版的游戏相关话题系列丛书。与其他游戏相关书籍相比,这套丛书以轻便易读为特色,并着眼于重要但少有人涉足的领域。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题

在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量

这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。

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大过年的,来学学做游戏果酱吧

前一段时间 Global Game Jam 2016 刚刚结束,我们特地前往北京站打了一次酱油。先不谈出现了哪些有趣的作品,来看看此次高鸣干货满满的演讲。我们为大家整理了其Keynote中的内容,供大家以后再次参加 Game Jam参考。

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平台动作关卡设计的十一个心得

由 Jonathan Lavigne 开发的 Ninja Genki DX 将在最近陆续的登上各大市场销售。这款游戏很早就有一个免费的原型版本。借着新版 DX 正式发行,我们找出 Jonathan 四年前发表的关于关卡设计的心得,这些内容在现在看起来也绝对不过时。

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游戏与景观设计、建筑设计

这篇文章是 Deanna Van Buren 在为 The Witness 工作时和景观设计师及游戏开发者合作的经验所激发而来。文章讲述了关于游戏中融入的建筑艺术的相关内容,专业而有启发。