开发:编程

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六角网格大观

Amit Patel 搜罗六角网格的相关资料的工作已断断续续进行了二十余年。他将多年的宝贵经验融为这篇教程,为大家提供一个用最简洁的代码来实现六角网格的优雅方案。

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用 LÖVE 实现帅气的 Downwell 式尾迹效果

这篇教程会教给大家如何用 LÖVE 来实现游戏 Downwell 中帅气的尾迹效果。即便你对 LÖVE/lua 还了解甚少,但只要有一定的编程基础知识,就应该能够看懂这篇教程。此外,把这篇教程当成学习 LÖVE/lua 的教程和练习来阅读也完全不成问题。

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网格沉思-游戏中的网格系统

电子游戏中不乏用网格系统来呈现和区域有关的要素的例子。这篇教程细致地总结了网格的数学性质与算法实现。

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简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫

最近有一些会员反映他们很喜欢那一篇介绍地牢生成的文章《房间和迷宫:一个地牢生成算法》,但是在一些细节的开发方面,这篇文章并没有说得太详细。比如迷宫算法,那么今天就给大家介绍一种相对简单的迷宫生成算法。

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超越有限状态机

本文是另一篇教程《凌驾时间的逻辑》的姐妹篇。我们将深入研究协程的实现,谈及它的诸多特性及应用,这些内容将不仅仅局限于有限状态机本身。本文还会专门谈及并发与同步问题。

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如何基于 HTML5 画布制作一款简单的游戏

本文是一篇使用 HTML5 开发游戏的入门教程, 要完全看懂教程, 需要懂得一点简单的 HTML 和 JavaScript 技术. 如果你还对此一无所知, 请先学习相关的基础知识。本教程面向的读者主要是对游戏开发的基本流程还一无所知但却怀有兴趣的人

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一个水方块流动算法

记得之前聊起过 Terraria 中,关于流动的水方块的处理方法。发现其在处理连通 U 型管的时候,并不是按照物理处理的,于是兴起思考了如何处理连通问题,就有了这个算法……

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房间和迷宫:一个地牢生成算法

这是 Bob Nystroms 编写的一个相对细致的关于随机生成地牢地图的算法,并且掺杂有很多个人在开发时的想法,非常值得广大 Roguelike 开发者的学习和参考。本文的转载和翻译已经获得了他的授权。

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pixi.js 初步:开始第一步

pixi.js 是一款超快开源 HTML5 2D 渲染引擎,我们在前面专门有过介绍。随后,我们会整理一些最基本的 pixi.js 相关的教程,以方便对 pixi 感兴趣的朋友们入门。今天就开始最基础部分的讲解。

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即时战略游戏中实用的寻路算法

对独立开发者来说,掌握一些必要的算法是必不可少的。这篇文章介绍了一些在即时战略游戏中实用的寻路算法,同时还给出了相应的来源,可以作为延伸的阅读和研究。授权转自伍一峰在知乎针对该问题的回答。

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随机生成 Tile Based 地图之——洞穴

Roguelike 有很多基本要素,那么对开发者来说,有几项是需要花时间去做的。比如随机地图的生成,就是整个 Roguelike 游戏的基础之一。我们也曾经介绍过其它的一些方法,今天用互动形式来介绍:随机生成洞穴类的地图

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基于 Tile 地图的视觉范围生成方法以及实现

我们之前曾经介绍过关于视觉范围的算法,比如针对任意形状的《视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果》。那么,今天我们再来了解另外一种算法,它是基于 TileSet 图块的,也就是说:我们将会学习如何实现在一个 Tile-Based 的游戏环境中实现视觉范围。