开发:工具
走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边
之前已经介绍了一种几何过程式描边方法,不过性能上可能有点小问题。这篇将介绍另外一种基于 Stencil 原理屏幕后处理局部描边方法。
走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射
镜面反射是游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容。不过我们如果基于 Stencil 原理来操作,就可以不需要额外创建摄像机就可以实现镜面效果了噢!
走进 Stencil Buffer 系列 2:非欧空间
非欧几里得空间效果,是 Stencil Buffer 技术应用里最令人惊艳的效果之一。其中《笼中窥梦(Moncage)》实现的效果最为典型。下面将带大家了解一下其中的主要原理。
Unity ShaderGraph 实现 Gradients 渐变 (2D)
在开发《Anchor》的时候发现 Unity 暂时不支持在代码中直接替换 gradient,且无法 expose 在 inspector 中,因此想出个笨办法来解决。另在 shader 中做了大于 2 色的 gradient。
随风摆动的草丛 — Unity Shader Graph 2D 初探
觉得用动画器做草丛的动效好笨重啊,就试着用 2D 新出的 Shader Graph 鼓捣了一个。小白若有错误还请指正。
【风农译制】在 Unity 中制作 2D 发光效果
这是由 2D 光源和 bloom 后处理效果复合得到的发光效果。里面用到的次级纹理,在 sprite editor 里叫什么都可以,但在 shader 里引用时一定要写正确。额外的次级纹理,用于标记精灵里需要发光的部分。