广州深圳独立游戏设计

创建于:2018-11-26

创建人: 鬼谷工作室

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团队爆肝2个月,《宗门志》终于上架Steam了

一、感谢

开篇贴一下官方交流QQ群:489899951。欢迎大家进群提出各种建议。

首先真的非常感谢indienova这个平台。1月的时候第一次上传了我们游戏,那时候是真没想到这次公开会给我们帮助这么大。有幸通过这个平台认识了很多独立游戏同路人,有玩家,有发行,还有其他开发团队。每当夜深人静的时候,想起来的是这两年多团队真是太苦了,但就在这么苦的时候遇到这一群纯粹的伙伴,他乡遇故知也不过如此吧。怎么说呢,就是那种找到相同信仰组织的感觉。

我们游戏参与蒸汽平台的《东方游戏周》和steam的上架,基本上都是这些伙伴在帮忙(团队实在是没有这方面的经验,差点错过!),他们只是因为单纯喜欢这个游戏而无私的帮忙,再次表示感动和感谢。


二、疑问解答

随着游戏的公布,大家对游戏的玩法也有不少疑问。在此我们就一些典型的疑问进行回答。

1,是不是《文明》的换皮游戏或者Mod?

    答:哈哈,相信大家看到我们游戏截图会立马会问出这个问题。这个也理解,因为战略地图确实看起来类似。

  • 美术上:主要是很多时候只要做随机俯视地图,很难不和《文明》对比。目前的我们的地图版本已经迭代了5,6次,每一次都会提升,目前的版本随机地图已经渐渐的中国风。我们的场景到上线前都会不停的优化下去,届时会给大家带来一个栩栩如生的修仙世界。
  • 玩法上:《宗门志》的玩法和《文明》差别是非常大的。我们主要是一个修仙游戏,然后立项时候觉得4X这种玩法很适合修道之人来到一个陌生世界的设定(无限的宇宙,不同风格的修行世界)。所以才选择了4X这种题材。开局我们要解决在陌生世界的生存问题。然后主要精力也是聚焦在以人为本上,目的就是想办法培养更有潜力的弟子,提升宗门的实力。
  • 战斗:我们是一个非战旗游戏,哈哈,这个要非常强调,这个是和《文明》系列最大的区别,我们可是正在进入战斗场景“飞剑千米取人首,言出法随灭众生”。人物属性复杂很多。人物关系,装备,功法,丹药等等都和《文明》系列玩法完全不同。请看我们的人物属性:

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2,是不是页游换皮游戏?

 答:额,页游研发周期应该不会这么长。我们这个游戏完全是单机游戏。买断制,不联网,游戏玩法完全是走的单机内容玩法。就是打造一个我们想象中的修仙文明世界。我们的宗旨就是,如果在这个宇宙里面真的存在一个修仙文明,那我们游戏的目的就是要对这个修仙宇宙做最好的还原。

3,发售日期?

答:我们目前期望是在今年国庆上线,争取正式版上线。如果是EA版本的话,以目前的进度来评估,问题不大。我们团队正在爆肝输出想国庆上完全版本。

4,为什么不做宣发?

答:人手问题。我们团队一直觉得专业的事交给专业的人做是效率最高的。目前团队都是研发人员,花时间去做宣发事倍功半,所以宣发这块之前不怎么重视。近一段时间我们抓紧确定发行,然后会和发行大大会统一开始宣传游戏。


三、开发进度

 自从1月份出了一个版本后。这个3个月来,我们又在1月份的版本基础上,更加强调了各个系统的融合和交互,填充了大量的文本,调整了前期玩法的承接。并且下苦功彻底的修改了战斗系统。使得战斗系统迭代到理想中70%的完成度。

 整体进度来说,应该达到了80%,但保守先给个75%吧。目前的版本正在测试,计划这两天发给之前关注的小伙伴测试。计划在7月左右给玩家试玩demo版本。

1.战斗系统,目前已经实现飞剑系统,技能附加的附加效果,调整了打击感,加强了敌人AI,更新了新的模型,更新了行的技能,更新了新的战斗场景等等。已经可以实现百米之外御剑攻击或者技能斗法的系统表现。


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2,完成了奇遇这个大系统的制作,添加100种左右的奇遇事件,修改了生产制作的交互。 添加情报系统,宗门决议,修行管理,历练管理,突破管理,渡劫系统等等,完善了生产和贸易系统的交互。完善了人物直接的交流对话等等。


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最后,非常感激大家支持《宗门志》,我们会继续努力加油!!!

    


(转发自:原日志地址
2年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。

项目的初衷就是想做一款4x策略养成游戏,就想扮演一个修仙门派的弱鸡掌门,在新的世界里面把宗门一步步带到世界巅峰。

战斗采用实时战斗(类全站战锤系列)远程飞剑,法术(根据修仙世界观,个人觉得修仙的人很少会肉搏,除非是一些炼体体系)。

所有功法和道具都是可以进步改良和发明的(符合技术发展的逻辑),可以根据世界规则推衍出更厉害的功法和道具。


项目正式开始应该是在2020年11月。

先记录下开发过程中的大坑:

1,随机地图的实现。

     开始以为的文明那种随机地图应该很好实现。结果真正自己去弄的时候踩了很多坑。哎理论始终是理论,要达到设计的美术效果,真的要一点点摸索。真的是头破血流。

2,美术的外包。

     新的制作流程沟通成本太大。因为我们这种随机场景类型和传统的场景制作流程有很大区别。导致浪费了不少钱和时间,现在想想都还很心痛。真的很心痛。

截图留个念:

    Image title

记录下开发的大概过程。之前是团队成员参与过不少手游项目。一直以为单机游戏开发会比网游简单很多(只参与3D项目过)。

开发两年后,真心单机游戏的开发不比网游减少多少时间(估计也是钱少的原因)。因为很多流程都是从0到1。加上很多玩法都是需要反复验证。网游的很多流程其实已经很清晰了,所以在很多地方还可以省成本的。


下面记录下团队的一些开发里程碑。真的很感谢团队成员的支持。不改初心一直想做一款好玩的游戏。


1,项目成立时间:2020.11。 距今已经2年多。


2, 底层框架和概念需求阶段:2020.11 - 2021.7月。

   主要完成了整体玩法的概念确认。 确立用随机地图、4x和实时战斗等核心系统。

   

3,美术风格确立;2021.7-2021.12。(原画、UI进入团队)

    a,确定玩法的前提下,确立游戏的美术风格。 偏现实,偏明亮的古风仙侠风。

    b,细化了随机地图生成方案。

    c,确立背景故事。


4, 详细玩法确立和UI交互完成:2022.01 - 2022.8

    a,主要把各个玩法系统都确立完毕。亮点玩法:弟子养成,城市贸易,自定义生成各类道具功法等。

    b,完成交互逻辑设计。ui完成80%。

    c,更新随机地图生成方式,生成更好的随机地图。

    d,战斗系统加入全自动战斗,加入战斗AI.


5,美术效果优化和玩法逻辑细化:2022.09 - 2022.12  新加入成员3人:场景,系统策划,特效。

    a,重点提升场景的美术效果。

    b,根据回合详细设计每回合的玩法。重点解决各个系统的之间内在联系。

    c,不断优化UI表现。 加强前期新手接触游戏的交互设计。


(转发自:原日志地址

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