传统电子游戏与氪金游戏的理念之争:你也配叫游戏?
几乎所有我认识的“老玩家”都对氪金游戏反感无比,这似乎是很自然的事情。
但究竟是什么确切的东西,让“老玩家”们如此抵触呢?
在讨论之前,我们先定义一下“氪金游戏 ”的概念:
氪金游戏:可以用现实金钱,推动游戏进度的游戏。
传统电子游戏:不可以用现实金钱推动进度的游戏。(注意,DLC不算推动游戏进度,所以并不是有内购就是氪金游戏)
经过一番思考,我得到了自己的答案:对游戏“节奏”的破坏。
简单地说,就是增加游戏中无趣的部分。
比如:升级升阶升星等等冗余复杂的属性强化要求,日签周签月签等等恶心的黏性要求。
《不思议迷宫》好评率颇高,然而即使是它,也有飞艇战,喂料理这种无聊“玩法”,口碑会好大概也是全靠同行衬托(毕竟核心玩法还是很有趣的)。
传统电子游戏,是不会刻意设计这种门槛刁难玩家的,这种游戏好比3分钟的美妙音乐中间却插入了2分钟噪音,招人厌烦。
传统电子游戏与氪金游戏,是通常意义上的雅与俗的关系吗?
我认为氪金游戏不属于俗。
我们常说“阳春白雪,下里巴人”,雅俗共赏嘛。如果氪金游戏对应“俗”这一类,似乎还有点存在意义。
雅与俗本来就是主观概念,硬性一点的标准则是接受人数多少的区别。但受众广不代表可以被归类为”俗“。
因为庸俗文艺作品带来的是“庸俗的快乐”。
无论是庸俗小说/音乐/戏剧等等,你可以说它们趣味庸俗甚至无趣,但它们都没有刻意设计无趣部分的先例。
在我看来,与氪金游戏最为接近的庸俗游戏,就是早期的开罗游戏了。
早期的开罗游戏介绍完玩法,就是从数值获得快感,但是不需要额外氪金,游戏节奏把握精准。
好比庸俗小说,就是让你爽而已。(然而最近开罗走上了氪金游戏的不归路)
那么,氪金游戏这种设计有没有除了赚钱之外的存在意义?
我再三思索,得出的结论是:没有。
即使是内置了广告的免费游戏也会有它的存在意义,即让家境并不富裕的人群感受游戏的魅力。
然而对于氪金游戏,我真的找不到其它意义,如果你找到了,还请务必告知于我。
传统电子游戏与氪金游戏的未来?
未来的事情都很难说。氪金游戏最终会消失吗?我不知道。但无论怎样,我看好传统电子游戏。
感谢:
氪金过多会改变游戏设计?微交易并不是人畜无害【游民星空字幕组】
当那个充满梦想的小伙子来面试 “游戏运营” 的时候我在想什么?
花钱可以满足很多心理需求,但游戏是相对投入较小,心理回报却较大。花大钱可以让人给自己写歌,拍电影甚至成立基金会受万人敬仰羡慕,但是对普通人来说不太可能。虽然也有针对富人的氪金游戏,但更多氪金游戏还是主要为普通人提供一种心理慰藉。这可能是为什么很多并不宽裕的人也沉迷氪金的原因
说实话我很希望传统游戏能像氪金游戏一样能出各种周边……很多喜欢的游戏最多出个超贵的雕像然后没了 就很sad 或者基本都在发售前的预购豪华版里才有周边 如果能像动画和手游一样做一大堆衍生品通贩该多好;w;
Square Enix在我心中之所以走下神坛,就是从勇气默示录2开始的
TM的在勇气默示录2里官方居然公开大方卖外挂,收费一点都不便宜,还是一次性的消费品……连3DS也能氪金,真是服了。那时候开始,我就手动再见SE新作了。
绝大多数大家喜欢的氪金游戏,氪金的内容一般都是【抽奖(赌博)】,【变强(购买高级装备/道具),【变漂亮(时装/特殊外观皮肤)】,其中变强这种是绝对会影响游戏进度的。通常出现在传统网游里。抽奖是不一定会影响进度的,所以一般都出现在手游,在传统网游里也会有一定内容(因为最吸金),至于变漂亮,花钱买皮肤这种几乎任何游戏都有,然后很多游戏也是结合着这几种去开发氪金内容。
这三样内容,除了抽奖以外,变强和变漂亮都有一定的社交因素影响。说白了就是为了装B。至于抽奖这种氪金内容,绝大多数是为了满足人类本身对未知的期待感,所以什么游戏都有可能加入。
但是恕我直言,单机非社交游戏(无联机内容),同时加入了【付费抽奖+变强】这种氪金项目……这种游戏谁爱玩谁玩吧……
pay to win会产生短时间内的快感,抽卡类氪金还有抽奖赌博的快感,也就是你所说的“爽”。对于不差钱而且生活需要消遣的人们来说,这就是氪金游戏存在的意义之一。