浅谈 Puzzle Game 的“深度”来源

作者:轻语著梦呓
2023-02-25
8 4 0

一.Puzzle Game 的不完全理解

Puzzle Game 的翻译应该是什么?解谜游戏?益智游戏?解密游戏?看起来,无论选择何种翻译结果,都会造成原有含义的损耗,进而导致原词的涵盖范围变小。所以本文仍采用 Puzzle Game 而非对应的汉语词汇。

Puzzle 的其中一个定义是“测试一个人聪明才智或知识的游戏、问题或玩具”。从九连环、华容道等玩具,到以书本报刊传播的迷宫、数独,再到随着电脑和游戏机的发展带来的推箱子、扫雷等。可见,Puzzle 长久地存在于文明社会的发展历程中,且自身也在不断发展。

正如青沼英二在接受 IGN 采访时所表达的那样,“我不想和游戏专家一起工作,我不想和玩游戏的专家一起工作,我想和那些对自己喜欢的东西有深入了解,并且对如何将其应用到游戏中有很多想法的人一起工作。”

这样能不被既有游戏观念束缚,不满足于做现有玩法加法的游戏,有助于寻找电子游戏的新可能性。正如伊恩·伯格斯特(Ian Bogost)在他对《Gameplay Mode》(Patrick Crogan 著,2011)的评论中指出,游戏学者“应该拥抱与数字游戏相结合的许多传统”。那么在笔者看来,存在于实体游戏和电子游戏边界的 Puzzle Game 就是一个极其自然的切入点。

Puzzle Game 则选取前文 Puzzle 定义中的“单人玩家、游戏”。由于接下来讨论的 Puzzle Game 均在电子游戏范畴内,即 Puzzle video game,又因为在形式上谋求创新和谜题难以量化产出的特性,故本文选取关键词为“单人电子游戏”和“独立游戏”的 Puzzle Game 作为讨论对象。

二.Puzzle Game 的特别之处

笔者认为,Puzzle Game 的特别之处来源于以下三点:

  1. 和实体游戏的关系极为密切;
  2. 优雅,体型小;
  3. 可以不过多借助其它形式来进行相对独立的表达。

和实体游戏的关系已在上文中表明,不再赘述;

优雅,体型小

因为 Puzzle Game 的特性,在不结合其它玩法的情况下,游戏体量多是小型的。这样,一来可以减少设计者在其它冗余装饰上的精力耗费;二是偏向于箱庭式的小型游戏关卡可以提高玩家对当前内容的专注力,使玩家聚焦于设计师希望展示的当前内容,从而通过电子游戏这一媒介,在设计师与玩家间建立更高效的异步沟通。

可以不过多借助其它形式来进行相对独立的表达

相比于其它追求创新的独立游戏类型,Puzzle Game 更加“独立”。例如,卡牌游戏一定上程度依赖数值设计,Meta 游戏(此处并非指元游戏,而是类似于游戏解构重建的类型。如《史丹利的预言》《邪恶铭刻》等)一定程度上依赖剧本。Puzzle Game 更多的是围绕 Puzzle 进行构建和拓展,而“Puzzle”在许多状况下既是游戏玩法又是关卡本身,这样封闭的关系几乎算得上是电子游戏的最小化,对美术、文学、音乐音效等传统艺术的需求相比其它游戏更低。因此,在原教旨主义视角下,是否可以理解为 Puzzle Game 比其它游戏类型更“接近电子游戏概念本身”?

三.何为 Puzzle Game 的“深度”

笔者认为,本文中 Puzzle Game 的“深度”并非指数学或计算机科学内对复杂程度的描述,即“完全 NP”或者“PSPACE 完全性”。而是衡量作为 Puzzle Game 设计带给玩家精巧程度的主观感受。

在此,笔者提出三种 Puzzle Game“深度”的可能来源。

以下三种体验,从玩家感受的持续时间,由短至长来排列:

  1. 尤里卡时刻(Eureka Moment)
  2. 内化新想法/内容/事物的速度
  3. 谜题揭示一种实际真理的价值


1. 尤里卡时刻

尤里卡时刻是一个源自希腊的、用以表达发现某事物或真相时情不自禁发出的感叹词。艾利奥特·格兰特(Elyot Grant)在GDC(2021)的演讲中认为,Puzzle 是隐藏着尤里卡时刻的东西。 从彼得·亚鲁谢克(Petr Jarusek)、拉德克·皮兰内克(Radek Pelanek) 两人论文中分析推箱子的过程即可直观地感受到尤里卡时刻与 Puzzle Game 的一类关系。

如图所示:每一个绿色节点代表一个状态图,绿色节点越大,证明统计数据中在此状态的次数越多;红色为起点蓝色为终点,可以看出在两团“迷雾”之中有一条细线相连通;左侧绿色节点普遍较大,反映出玩家在游戏初期的迷茫与重复探索;经过相连通的细线后的绿色节点普遍较小,反映出距离结束已经很接近,此时玩家对游戏内容的推进如水到渠成一般清晰且无过多犹豫。而这条细线既可以被看作“突破瓶颈的办法”,也可以认为玩家在此刻几乎成功破解了游戏,完成游戏内容的玩家此时正处于尤里卡时刻。


这种 Puzzle Game,通过故意诱导玩家做出错误尝试,隐藏尤里卡时刻,类似例子不胜枚举,但好在这类游戏的试错成本通常极低。其“深度”的来源就是为玩家提供一个尤里卡时刻的铺垫,这种斯金纳箱变体般的惊喜提供,造就了玩家在感受尤里卡时刻的完美体验。但这种感受与其它两种相比,持续时间最短。

2. 内化新想法/内容/事物的速度

“内化在心理学与社会学中被定义为,接受一组由人们或团体建立的行为准则的过程。这种过程以学习行为准则的内容开始,然后会经历理解这套准则为什么有价值或有意义的过程,直到他们最终接受这套准则。”

笔者则认为,内化在此处可以被简单、片面地理解为从学习游戏规则到理解再到合理运用的速度。用可视化的角度来参考,概念较为接近的例子是《极乐迪斯科》中思维阁的功能:玩家在与人交谈或观察身边环境后会不定期地获得思维(被看作是一种观念的引子)。获得的思维如果不去琢磨(装备)是不会产生任何效果的,只是闲置一旁。只有玩家把获得的思维放入象征着大脑后台一般的容器(思维阁)中进行思考加工,才能在一定时间后完全理解,并为主角所用(在部分数值或判定上提供修正或帮助)。

在 Puzzle Game 中也有这样一类,通过引入新能力来推进游戏,引入的能力通常伴随着学习的过程。这类游戏的关卡往往伴随着如下考验:验证玩家是否理解新能力直至熟练使用;持续引入新能力并观察玩家能否处理其与之前能力的结合。

下图为 Linehan, C 等人分析《传送门 1》与《传送门 2》中的波谷与玩家呈现新技能的点之间的一般相关性实验,“在呈现新技能时,级别的难度会降低。这似乎是一种有意的设计策略,让玩家在将其应用于更复杂的环境之前:1) 每一项主要技能都是单独介绍的;
2)它们通常是在需要很少其它动作的谜题中介绍的;
3)从介绍新技能开始,谜题的复杂性增加,直到介绍下一项新技能。”这也同样表明了上述观点。

这种通过不断引入新能力并调整关卡的 Puzzle Game,其结构主干多为线性关卡。设计者犹如构建赛车赛道的设计师,玩家则如赛车手一样进入其中。在推进游戏的过程中,玩家逐渐了解、学习当前游戏的规则并理解,所需时间的长短即是玩家获得乐趣和成就感的来源。同时,构建这样一条“赛车道”供玩家驰骋,也是这类 Puzzle Game 的“深度”来源。与其它二者相比,这种感受的持续时间适中。

3. 谜题揭示一种实际真理的价值

“伟大的谜题往往是被发现的而非被发明出来的。”类似表述不仅在艾利奥特·格兰特的 GDC 演讲中(2021)出现过,《时空环境》(Braid)《见证者》(The Witness)的设计师乔纳森·布洛(Jonathan Blow)也不止一次在采访或者公开宣讲中表明这一观点。比如,在rockpapershotgun 网站的采访在 IndieCade 的公开演讲中谈到(2011)Puzzle game 设计,“试着让玩家感到聪明不是一个好主意,你需要向他们展示一些真正的内容”;在同年的 GDC(2011)上,他更是以《Truth In Game Design》为题进行了一整场演讲,且在演讲的前半段播放了长达四分钟的曼德博集合分形图,尝试让听众从视觉上对此主题的内在含义产生初步的印象。

这种强调从自然科学中发掘并且汲取灵感的做法,与上文提到的设计电子游戏要从生活中寻找来源的观点不谋而合。玩家不希望在游玩过程中被当作“需要被照顾的孩子”看待。用游戏验证自然科学中的真理或可视化公式的过程,与通过阅读书本学习哲学的方式颇有几分相似。体会某门自然科学带来的美感,以及在退出游戏一定时间后的某一时刻,因联想到这款游戏而感叹,这种“深度”来源于对自然奥秘的重构与欣赏。此种感受回味无穷,在三种类型的感受中持续时间最长。


本文浅谈了 Puzzle Game 的三种“深度”来源。因笔者学识尚浅,观点可能片面或存在局限性,甚至可能出现严重失真的情况,感谢指正与讨论。(转载需注明,谢谢)


引用及参考:

Joan, D. R. (2015). Assortment of Recreational Mathematics an Information for the Future Learner. i-Manager's Journal on Mathematics, 4(1), 1. 
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/36802/news/
Bogost, I. (2012). Pretty hate machines: A review of gameplay mode. Game Studies, 12(1) 
https://youtu.be/oCHciE9CYfA
Jarušek, P., & Pelánek, R. (2010). Difficulty rating of sokoban puzzle. In STAIRS 2010 (pp. 140-150). IOS Press. 
Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014, October). Learning curves: analysing pace and challenge in four successful puzzle games. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 181-190). 
https://www.rockpapershotgun.com/how-to-make-a-puzzle-game
https://www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU
https://www.youtube.com/watch?v=C5FUtrmO7gI