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随机性并非越强越好,如果不利用好随机性,的确会降低游戏的可玩性。我们需要好好考虑如何利用随机性使游戏变得更有趣,避免适得其反。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“学校”场景的设计手法。
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要做到”“易学难精”很难,持续的反馈声音不断促使我进行新的思考。
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还是游戏迷宫自动生成的内容,这一期的内容依然比较简单,但重要的是从二叉树算法引出了“树”这个数据结构的概念,为下一期的数据结构/图论的内容做了一些铺垫。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。
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希望此简易使用指南能让各位开发者快速上手物理引擎。
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在这个视频中作者尝试制作一个着色器,以莫比乌斯的手绘风格渲染实时3D。有交叉线,轮廓,Sobel滤镜。
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很多以前我们坚信不疑的知识已经略显过时,希望可以避开那些“刻舟求剑”的坑吧。