游戏设计与游戏性(二):动态难度

作者:JiaDeNuo
2024-04-06
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:JiaDeNuo

正文

欢迎来到《游戏设计与游戏性》专题的第二章。先做个简单回顾,本专题来自对《无障碍 vs 游戏性》一文("Accessibility vs Playability")的讨论。在那篇文章中,我尝试定义二者并解释它们的差异,无障碍相对容易定义,而游戏性则不然。因此,我决定针对游戏性写一个专题,第一章是《玩家体验》,在第二章中,我将详细探讨游戏难度及其应用。

“难度”难在哪里

虽然我把难度归为游戏性的一部分,但它本身就是一个宽泛的话题——我可以将它分成几篇独立文章。更复杂的是,难度本质上是主观的——一个人可能认为一款游戏难如登天,另一个人可能觉得它轻而易举,反之亦然。

虽然你可以自行测试你的游戏,体验难度,不过以我的经验,从难度角度设计并非开发者的重点。更详细地说,开发者一般会为特定玩家设计一种特定玩法,并围绕它开发游戏。例如,如果你为“改造”(Kaizo)[1] 爱好者创作了一款游戏,那么,除了核心玩家会将其视作理所应当,其他玩家都会觉得它太难了。

更深入一点,游戏设计可以从不同方面增减难度,不过这并非对每个人都有用。这里我指的是全局难度设置及其对玩家体验和游戏设计本身的影响,例如,一位玩家将游戏难度从“普通”改为“简单”(也就是调整一组全局变量的数值)。尽管有效,但这种设计可能会掩盖那些导致玩家在特定地方因特定原因卡关的难点,而且玩家可能也很难理解切换这些设置的影响。

举一个具体例子:3DS 上的《塞尔达传说:大地的汽笛》(The Legend of Zelda: Spirit Tracks)在某些地方需要使用麦克风,而我因为过敏,无法用麦克风准确吹奏音乐,所以没能通关。游戏中的绘画挑战也是让我头疼的问题。通过调整难度降低全局数值,并不会让这些难点变得更容易。

能够找到游戏设计痛点并逐一解决是杰出设计师的标志。在此前提下,当得知我最喜欢的一些游戏压根没有全局难度设置时,你可能就不会诧异了。相反,它们构建了基本的游戏体验,并能在特定场景下动态提高(或者降低)难度。

让难度动态变化

当大多数人听到“难度设置”时,他们脑海里会立刻浮现清晰的选项:简单、普通、困难、噩梦、硬核,等等。在我看来,最好的游戏难度设计案例实际上都是动态的,他们允许玩家以不同方式自行调整难度。

对此有些不那么明显的例子,更确切地说,一些玩家行动间接改变难度的例子,例如在 RPG 或 ARPG 中选择不同流派。《黑暗之魂》(Dark Souls)系列中,一些流派明显比其他流派更无脑,部分组合技太超模,以至于专业玩家会刻意不使用它们以增加挑战性。当然,在该系列中,玩家可以召唤其他玩家的灵体协助自己,这种可选项是一个直接影响难度的绝佳案例。

另一个杰出案例是《美妙世界》(The World Ends With You),它为想挑战更高难度的玩家提供了额外挑战与奖励,但也允许玩家在某些区域降低难度。还有《被动拳之道》(Way of the Passive Fist),这款横版清关游戏在难度设置上给予了玩家极大的自由度。

《被动拳之道》

在这些例子中,玩家可以根据自己的游玩风格与实力调整难度,并且不会因此受到惩罚。允许玩家自行调整游戏体验——包括难度——是一种重要的设计理念。它实际上关乎游戏玩法,而非简单调整那些不触及游戏体验的数值。

值得一提的是,在设计动态难度时,很容易只会考虑让游戏变得更简单。但请记住,一些玩家可能想挑战更高难度,尤其那些渴求更多挑战的玩家。有许多满足这类需求的方法供开发者参考:减少特殊动作的反应时间,减少检查点数量,增加更多敌人——这些都是不依靠改变全局设置来提高难度的有趣方法。正如我在《美妙世界》例子中提到的,为想挑战更高难度的玩家提供奖励来鼓励重复游玩是可能且可取的。

总结一下,动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题。

自助模式

采用全局难度设置这种一刀切的方法来调整游戏难度可能更容易实现,但它通常会导致游戏体验不平衡——在某些情况下,它可能会掩盖有缺陷的游戏循环。对设计师来说,重要的是先创造尽可能平衡的体验,将其作为游戏基础,然后再允许玩家自行增减难度(通过显式或隐式的方式)。在游戏难度设计上,这无疑是最佳选择。


[1] 译者注:指采用特定逻辑与关卡设计的高难度游戏改版玩法,常见于平台游戏类型,特点是对玩家的过关策略与行动操作高度严苛。如《超级马力欧创作家》系列中部分玩家设计的高难度关卡即可归为“Kaizo”风格。


原文链接:https://medium.com/super-jump/playability-in-game-design-5f57c58edb4
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