游戏制作省钱大法

作者:转载小公举
2021-09-17
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编者按

本文已经作者 @任泽宇 授权转载,原载于知乎,如需转载请务必联系原作者。

游戏制作省钱大法

一个游戏如何看起来制作价值(Production Value)很高,但实际上花费很少呢?今天我们就一起看看如今的游戏制作如何省钱。


阴天

如何让人物的影子不叠加在场景里已经烘焙的影子上,《永恒之柱》和《极乐迪斯科》才刚刚搞明白。Shadow Blending 值得每个愿意做 2D 俯视角游戏的制作人了解。然而一个阴天可以解决一切打光问题。所有的影子都是漫反射的,作为一个 2D 游戏直接来个 Blob Shadow 就行了,要啥 RTX。作为 3D 游戏,阴天的材质烘焙完再打光也毫无违和感。就像拍电影早晨的镜头都得阴天拍,因为后期想调成几点钟的样子都很方便。你还在思考为什么《死亡搁浅》里永远无法看到太阳吗。


树林

Unity 和 Unreal 的树林草原免费资源不知道养活了多少独立制作人。重复任何其他的人工场景资源都会让人厌恶,但自然场景的复用却不那么令人反胃,这就是进化的美好。如今任何户外的场景都不需要任何人工了,不论是 Speedtree 还是 Megascan,铺就完事。反而是制作现代化室内场景需要巨大成本。所以即使是个 Demo,虚幻 5 也得带你去干燥岩石的户外,没有反射计算,没有植被 3S 材质,一切都是那么的无价。


机器人敌人,最好是浮空的

一个结构完整的人形生物需要复杂的制作工序,建模需要保证结构比例精确,脸要好看,头发物理要真实,骨骼绑定,皮肤权重,SSS 材质,一路工序下来到了动画环节还有着复杂的状态机(State Machine),走的动画和跑的动画不只是速度区别,姿势上稍有不和谐,人类进化多年的眼睛就立刻能看出来假。哦对了,这还没有聊表情,总不能面瘫吧,52 个 Blendshape 不做吗?就这样,一个稍微有点省钱觉悟的制作团队,都会在做完人形主角团以后,制作机器人敌人,这下多好,甚至都不需要骨骼绑定,金属材质+Imperfection Normal Map 一糊。状态机全靠悬浮。被打就爆,Ragdoll 是什么?在这里,最贵的作品就像《荒野大镖客 2》,露脸人物敌人,其次像《无主之地》那样带面具敌人,其次像《地平线》,机械怪物,再便宜点像《尼尔机械纪元》,浮着的机械。


Roguelike,随机生成地图

Roguelike 是省钱大法,众人皆知。毕竟地图都是多次利用,只要把每个地图的元件设计好了,按照一定规则随机排布即可。但其实即使不是做 Roguelike 游戏,地图的元素都也是按元件生产的,这一步逃不过。所以说,任何线性游戏都能做成 Roguelike 游戏,《奥日》这个游戏啥都不改,只是让你死后重头打,就能立刻成为 60 小时流程的 Roguelite。那我不是 Moon Studio,我还不会把一个只是 3 小时流程的游戏做成 15 小时的?Roguelike,2A 游戏的救星。


魂类游戏

老贼厉害就厉害在这,用 2A 的成本开发出了 3A 的游戏。人物嘴型都对不上声音呢,但玩起来就是好玩。这里和 Roguelike 一样,死亡惩罚高一些,多坐坐篝火,线性游戏一分钟就过去的地方,你最好来来回回刷个几十遍,这场景就值了。另外不要给玩家地图,玩家被激发出的探索欲会增加他对这个游戏的评价。


碎片叙事

碎片叙事?你可以这么解读其背后的妙处,但从游戏制作角度来说,这的确是最便宜的叙事方法:物品描述的确是最自然能写东西的地方。你只要做过游戏,就知道以任何别的方式叙述剧情都要更麻烦:对话你要考虑时机,要请配音,可能还要人物动作,近景还要表情嘴型,音画还得同步,人物突然触发别的对话还得处理怎么打断和重播,等等等等。人物边移动边对话又会引入更多复杂度。最后好嘞,物品栏里加个介绍不就完事?小体量游戏叙事全靠物品栏。


恐怖游戏

你可能会说,什么,类型还能省钱?没错,恐怖游戏又是独立游戏的福音。第一点,昏暗的灯光下掩盖了所有制作的不完美。乌黑的环境里,贴图随意,建模看心情,手电筒只要能闪,要啥自行车?第二点是,人在害怕的时候会畏畏缩缩,推进游戏速度放缓,黑魂开荒难,就是因为人们太怕前面有宫崎英高的恶意,步履维艰。《半衰期 Alyx》可能在房间一个拐角待上五分钟不敢往前走。《森林》洞穴里你走两步就得担心火会不会灭,要不要缓一缓。这样一来,流程时长就上去了。第三就是恐惧会让人心跳加速,而剧烈的情绪反应是会积极影响评价的。这就跟带女朋友看恐怖片一个道理。有时候你一个洞穴里什么敌人都没有,但玩家自己吓自己,一路战战兢兢,走出洞穴后夸一句,好刺激 ,爽!没错,作为游戏制作人,肯定爽。恐怖游戏做起来便宜,评分又都高,你不来试试吗?


喂,你能听到吗

配音永远能让一个游戏的被认知制作品质提高一层。因为人的大脑非常善于脑补。当配音出现时,玩家已经想象出了电话那头角色的慌张,局促,傲慢和可怜。而这些情绪如果你通过动作捕捉和关键帧动画是非常难实现的。也就是说,除非万不得已角色非得当面见某个 NPC,最好的方法就是只用 Voiceover(背景配音)来展现角色。像《晶体管》那样把男主藏刀里,或者《看火人》那样把女主藏对讲机里,比你真的把对方说话的动画做出来效果好的多得多,还要更省钱。《The First Tree》要啥没啥但有配音。配音撑起了 SuperGiantGames 所有游戏。要知道,没人比 SuperGiantGames 更懂 2A 游戏。


黑梦

RISD 的动画课教授说过,一个动画 70%靠的是声音。没错,一个游戏如果有足够出色的音效,其实没什么画面都无所谓。《赛博朋克 2077》的黑梦 BUG 至今大家都还念念不忘,每当《对马岛之魂》执行动作后屏幕变黑,那就是主角的那个动作没有被做成动画,只能靠音效表达。对于玩家来说少什么了么?没有,反而省了经费。所以游戏屏幕该黑就黑,黑的少了省钱,黑的多了艺术。

结语

那怎么样便宜做出一款看起来制作成本极高,流程很长的游戏呢?阴天的黑暗森林里,漆黑一片,只有配音在陪伴你警惕前面叛变的机械丧尸,一旦死亡你就得重头开始。在背包里,你在一个破损的开瓶器的物品 Ocellated 说明上,看到了为什么海水引力学毁灭了所有质数序号的红肚腹的帕库,结束了远方你不曾看见的战争。

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参与此文章的讨论

  1. 星渺 2021-09-17

    确实

  2. 方程 2021-09-17

    “一个游戏如果有足够出色的音效,其实没什么画面都无所谓。”
    是啊,我想广播剧粉丝、日漫声优控和ASMR爱好者对此都应该深有体会。

  3. 深邃如海 2021-09-17

    无主之地无脸人不服

  4. 方程 2021-09-17

    关于那个“随机生成流程”,据我所知,说的就是randomized mode的mod社区吧。宝可梦、黑魂、塞尔达之类的迷宫探索玩法的游戏,都有那么几个忠实的modder社区。有些厉害的modder做上头了还会做非官方资料片。randomized mode确实和Roguelite挺像的,但非modder和非speed runner的一般银河城玩家就不一定感兴趣了——银河城的精髓就是填进度条和拉完成度啊,如果游戏内容“没完没了”的有无穷多,那还玩个屁银河城了。

  5. 方程 2021-09-17

    只要理解了目标受众群、有的放矢,哪怕做得再简陋再低级再垃圾再便宜再偷懒,谁都可以有自己的cult社群。

  6. AnoToki 2021-09-20

    黑的少了省钱,黑的多了艺术。

    这个是真的真理,该黑就得黑,考虑好转场的效果和时间点,就像武侠小说风吹起一阵黄沙,然后决出胜负,导演不用考虑最复杂的武打部分,格调还很高,艺术!

  7. 狗头 2021-09-23

    这篇文章是我今年看过最有意思的哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

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