全民游戏,而不是《王者荣耀》

作者:ayame
2017-10-23
24 14 7

大家尽可以忽略标题之中的那句话,因为那不过是噱头而已。

但它也的确指出了一点:《王者荣耀》确实成了某种程度的“全民游戏”。如果只是想要最大化游戏受众的话,那么这相对而言,已经是我们希望看到的结果,而这一现象也引起了各方关注与讨论。不过,反问自己,这真的是作为游戏行业从业者的我们的愿景吗?如果不是,“全民游戏”的概念又是什么呢?

游戏的消费主义

从某个角度来说,《王者荣耀》的火爆是游戏的消费主义在天时地利人和下的极端体现。而在我看来,这种消费主义恰恰是最不“游戏”的东西。

在我们去聊什么是“全民游戏”之前,不如先聊聊与游戏有关的消费主义。当然,消费主义永远不可能只是单一的某个媒介的问题,而必然与整个社会有关,但那实在超过本文的讨论范围了。

Consumerism

游戏的许多原罪来自于它的商品属性。我们常说,流行小说、电视等在出现时都被当做令人玩物丧志而遭到过与游戏同样的攻击。所以,我们为什么不将所有这些的“罪恶”都去赦免,因为所有的“罪恶”都来自于消费主义(或曰人性),而不是这种媒介本身。但有一种说法是游戏的商品属性至少比电影更加严重(出处),游戏制作成本的增加(相对于其他媒体而言)有可能也是它从来就消费主义导向的原因,或许游戏面临与之相关的问题也因此更多。

有关游戏如何为了赚钱不择手段的话题我们已经见了很多,这里姑且说些除此之外的消费主义。

游戏提供了释放压力的便捷渠道,究其本质,就是虚拟形式的欲望宣泄(顺便说一句,这很可能就是《王者荣耀》快速流行的原因之一),这显然和消费主义的现实贴合紧密,如是也就成为了我们今天见到的游戏产业的恢弘,亦即新的游戏艺术家们试图与之抗衡的游戏产业。

并不是说金钱才是消费,时间其实同样。不可避免的是,或许已经成为共识,游戏进入了争夺人们闲暇时间的战场。反过来说,影像、小说等媒介也是游戏的敌人。甚至游戏的影子(直播)也成为敌人。移动设备。碎片资讯。人们争先恐后躲避无聊。这场战斗分外激烈。隐藏要素,成就系统原本是为了增加游戏乐趣而存在,逐渐变成压榨玩家游戏时间,也就是我们通常所说的刷或者肝。时间花销本身就是一种消费,这就是所谓的游戏中的消费主义。

另一种隐形的游戏之外的消费主义则是对游戏文化的宣扬。这似乎是小众文化向外扩张的天性,但媒体显然将之扩大化。在铺天盖地的宣传中,个体很难真正保持自由。无论是名作续集的热切企盼,还是宣扬周边、设定的引人入胜,或者因为站队不同产生的矛盾与互相攻击。它们都指向一点:为了成为一名“玩家”,你需要永远保持足够的热情,持续地投入时间与金钱。但它真的有助于游戏这一媒介的胜利吗?对于某款游戏(也许是《王者荣耀》或者《阴阳师》)在宣传上可能如此,但广义来说,小众文化的自我刻奇与狂热反而有可能构筑起真正的壁垒。

一种叫做“玩家”的生物与以上的消费主义相伴而生。

“玩家”这种生物

世界上仿佛天然有“玩家”和“非玩家”两种生物。他们由基因决定,无可改变,甚至似乎存在生殖隔离。不然知乎为什么会屡屡出现“男友沉迷游戏,要不要分手”这种游戏呢?

当然这只是个玩笑。

创造永远比接受困难。但从诞生伊始,游戏就是更加侧重前者的媒介,如果我们接受“交互”是游戏无法剔除的基本属性的话:有所区别的只是程度而已。如何让人们(而不仅仅是“玩家”)享受游戏的参与感呢?

或者我们应该去问,陈星汉的作品到底满足了什么?

 

我们可以抱怨游戏过于复杂,长度不够亲民,不过说实在的,很难设想 Coach Potato 会热切地去玩一款游戏。所以,我们有了放置游戏,有了机械呆板的游戏教学,指哪打哪,人类退化成为机器,游戏从动态变为静态,因为机器是不用学习创造的。我们有了无脑的杀戮游戏,有了虽然表面并非如此,实际上却仍以爽快为追求的游戏。这些游戏就是消费主义的游戏。

在我看来,给 Coach Potato 玩的游戏和经过精简的设计是完全不同的。不同在参与度的差别。说起来,FC 机能限制,除了动作硬核之外,许多游戏机制本身不都足够简单吗?但那些“简单”的游戏仍然要求极高的参与度。就算是另一种意义上的休闲游戏(而不是 Idle Game),或者 Journey 与《纪念碑谷》这样试图将游戏媒介推广到泛玩家、非玩家领域的作品,亦在给予玩家反馈的同时,要求玩家的情感投入。

steamworkshop_webupload_previewfile_132397806_preview

但游戏设计师,你们难道真的认为这个世界上的大多数人都只是 Coach Potato,只要将游戏的参与度降低,就可以赢得整个世界了吗?就能将那些不玩游戏的人变作名为“玩家”的生物?当然每个人都想要赢,但迎合这种快速廉价的方式真的能够赢吗?

硬核玩家的需求确实就是我们认为的难度、挑战、复杂?设计师希望转化为“玩家”的那些人反之就是它的对立面吗?要知道,用户永远不知道自己需要什么,往往是产品设计的基本规则。

史上任何一款真正火爆的游戏都不支持这个论证。还是举个老套的例子好了,Wii。如果真的想赢,干嘛不赢一票大的?

创造出来静态游戏的人其实根本不是真正的“玩家”,因为他亦缺乏创造的能力。现在的游戏也许的确过于复杂,但解决方案绝对不是放弃。

那么如何解释另一些火爆的游戏呢?比如说……还是不比如了,这样会显得我太苛刻。

 

工具是会塑造人的,游戏也一样。当我们把静态游戏交给人们的时候,一些人会觉得无趣,另一些人会因为没有看到更多而真的变成了 Coach Potato。

We become what we behold.

We shape our tools and then our tools shape us.

Marshall Meluhan

再举一个例子:为什么玩家会讨厌文本?不是因为文本。而是无趣。玩家仅仅是因为躲避阅读才来到视频与游戏之中吗?未必如此。Device 6,80 Days 都是很好的反例。我们容易把懒惰归为问题的答案。这里指的是我们的懒惰,我们懒惰地以为用户懒惰。

全民游戏到底是什么

说了这么多,如果《王者荣耀》不是全民游戏,那么什么是全民游戏?如果存在一个完全以游戏构建的世界,那么这个世界可能是什么样的?它不会是 Black Mirror 之中展现的那样,因为那不是游戏的世界,而是消费的世界。我想它也不应该仅仅是 Wii,不仅仅是一款 popular 的游戏,或者数款,它应该是一个每个人都具有相当的游戏素养的世界。就像每个人都具有哲学思辨的能力,识文解字的能力——但显然,我们距离这个理想都还很远,那么全民游戏的世界大概更加遥远吧。不过这并不妨碍我们去想象。游戏化也许有些类似,但我想不仅仅如此。

游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界。(而我们如今只是接受各种显性规则。)

如果更加乐观一点,我希望那是一个所有人都是 Game Maker(不妨翻译为游戏手艺人)的世界。既然游戏是一种思维方式的体现,当我们可以随意呈现以实体的形式呈现自己的思维方式,那可说就是参与溢出了。

那很可能也并不是所有人都在玩游戏的世界。甚至并不是所有人对于游戏保持宽容甚至神化的世界。——在那样一个世界里,我反而认为要允许争议的存在。质疑本身就是一种活泼的参与方式。

P.S. 恰好寻欢刚刚发布了《参与感的困境:玩游戏很累怎么办》一文(非常推荐阅读),整理草稿的时候发现我们都使用了参与感这样的词汇,但他更多偏向心流理论带来的挑战,而我用来指代的含义更广,于是在观点层面我以为大的方向是一致的。对于一切讨论保持开放。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2017-10-23

    目前在天朝,我们需要传达给大众的不是游戏的本质,不是游戏设计的精髓,不是对游戏的品味,也不是游戏模式的剖析。而是让他们知道游戏很多,像电影一样永远看不完,而不只有那么一两个。

    • HcAndersen 2017-10-23

      @CrapTears:很多人玩游戏不是为游戏本身,而是把它当作一个装逼和社交的工具而已。

    • @HcAndersen:同感,我身边很多以前从不碰游戏的人,都因为“大家都在玩,为了能和他们有可以共同交流的话题,所以我也要加入”这样的心理才开始接触某一款大家都在玩的游戏而已,其实他们本身还是对游戏没有兴趣。(比如我疯狂安利独立游戏的时候他们会觉得一个人玩游戏很无聊所以拒绝……)

  2. ye1maozi 2017-10-24

    前面2个真是高贵的游戏开发者
    连农药都看不上
    游戏不为了快乐,一起玩游戏的快乐比一个人玩更多,而且黏性也高
    为什么做不到这样的社交互动而去批判一个做的很好的列子
    (单说游戏 手机moba农药也能排前三拿)

    • HcAndersen 2017-10-25

      @ye1maozi:哇哦,好像上面3个回复里,一句看不上农药的语句都没有吧?或许我视力不太好看不清楚。
      这里并没有提到游戏的好坏,而只是说玩游戏的人怀着的心态和目的不一样,针对的是玩家本身的问题。对于农药作为游戏的素质不做评论,你可以去看看他们的分析。
      我顺带惶恐的提一点小小的建议,你有错别字

  3. 无有时代 2017-10-25

    “游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界”让我想到了《游戏的人》,其实也是哲学的普及化/平民化,因为核心都是“人运用自身的理性有意识地参与到构建现实世界的过程中,就像玩家主动玩游戏一样”(不太严谨的表述,见谅)。

    往远地说,我们在制约中创造了制约我们的世界,游戏,就是要把“创造”那一面凸显出来,让隐藏在日常生活中的能动性浮出水面。

  4. ZUOgeneral 2018-06-10

    最近重新翻看了一下
    个人觉得(如果有不赞同可以来讨论讨论)

    中国的游戏发展,或者说从网游出来开始,中国人或者是中国厂商就觉得,这赚钱。
    脑子是个好东西,于是想破脑袋都要发展这个方向,导致了网游泛滥化(端游页游都算吧),其中不乏精品但少之又少,一个又一个的厂商都在沦陷,举个不恰当的例子:腾讯最著名的是抄袭,现在出名的却成了网易(于是腾讯洗白靠网易(误)),同时也导致了游戏文化上的输出不见了。

    现在国内最多的,还是商业化的网络游戏,为什么会有这么多人去玩,开发商想尽了办法留住用户,于是就搞出了什么7日签到,30日签到去增加用户粘性,好像有个指标叫做“次(七)日存留”来评价用户的黏性。

    我觉得,目前最需要去提高我们(玩游戏的)的眼界,让大家知道,游戏不是只有那么几个,世界上游戏千千万,精品也是不计其数。

    当大家见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。

    很多人对见识的增长都来源于年龄,但是这样太花费时间了,当我们帮助他们见识过什么是更好的东西,低级的刺激对他就没有意义。

    眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。
    所以,要做到全民游戏,需要做的,提升大众的眼界。方法办法有很多,这只是其中之一。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册