电脑 RPG 游戏史 #141:命运之手、永恒之柱

作者:CRPG通鉴
2023-11-02
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

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命运之手

Defiant Development, 2015
Windows, Linux, OS X, PS4 和 Xbox One

原作者:IZ,译者:Shimakaze

《命运之手(Hand of Fate)》是一款相当奇特的 roguelike 作品。不仅仅是因为它的场景,物体和角色都是从卡牌中抽取的,也不是因为地牢的形式是由正面朝下的卡牌组成的地图。玩家要不断在卡牌中移动,并且注意着迅速减少的食物储备。

《命运之手》是一款非常特别的游戏,因为它从字面意义上,将玩家置于发牌人(game master[1] )面前。游戏的发牌人是一个魔法物品包围的奇怪的蒙面巫师,但他为这个游戏赋予了魅力。通过他戏剧性的表现手法,把本是一个中世纪奇幻冒险的故事变成了一场史诗般的传说。他用他那富有激情的声音,对你的行为娴熟地评头论足,让整个游戏都更加富有深度。《命运之手》并不是一系列随机的事件和遭遇——它是一场坚韧不拔的决斗,是两种意志的碰撞。

在战斗中,玩家唯一的武器是就是他在之前事件中,以最佳方式解决问题时所获得的卡片组成的卡组。比如,拯救一个被熔岩魔像攻击的老人可以获得一个新的事件卡,这张卡使得他在接来下的地牢探索过程中获得优势。随着卡牌的库存的增加,玩家可以根据自己的需要建立一套卡组,使得在自己在接下来的遭遇中获得最大化的收益。同时还可能威胁到发牌人的超然地位。

为了打败发牌人,你必须要主宰这个游戏的战斗系统,虽然它是整个游戏设计的最差的机制。战斗会由你做出的一个错误选项而触发,或者被某些卡牌自动触发。游戏的战斗可以说是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman: Arkham Asylum)》系列战斗的简化版,基于敲打鼠标而击败对手,同时与游戏的其他部分的水平相差甚远。然而,如果因为《命运之手》的战斗系统而错过了它,那就太可惜了。

每张卡都有多种选项,正确地解决问题可以获得奖励,并有机会获得可以推进任务的新卡。

战斗是游戏里做的最差的部分,它迫使你用你所拥有的装备卡,以类似《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的方式战斗。

在 2013 年 11 月,《命运之手》在 Kickstarter 上开启了众筹,并募集了 54,095 澳元。

玩家锲而不舍的精神,造就了精彩的时刻到来:一个越来越接近于完美的剧情(得益于高质量的音乐,细腻的文字和黑暗的氛围),化身为棘手任务的卡牌(完成一张卡牌上的任务,会获得第二张,并将其加入卡组),以及在面临失败时情绪失控的发牌人。

虽然在 2017 年发售的续作《命运之手 2(Hands of Fate 2)》并没有改进战斗系统,但它大大扩展了战役,增加了更长、更多样的支线任务。不幸的是,这一作回归后的发牌人变得更加克制。它不再像原来一样威胁玩家,使得玩家变得只是想完成任务,而失去了对胜利的极度渴望。

__________

1 译者注:在实际游戏中,这个 npc 应该叫 The Dealer,即为庄家。


相关游戏:

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永恒之柱

Obsidian Entertainment, 2015
Windows, Mac 和 Linux

原作者:PJ,译者:Linzz

2010 年代初,众筹的出现让主流 3A 级游戏和预算有限的独立游戏之间又多了一个新的级别。其中包括黑曜石工作室(Obsidian)的“永恒计划”(Project Eternity),该计划于 2012 年在 Kickstarter 上发布,承诺将重铸无限引擎(Infinity Engine,简称 IE)的荣光[1] ,打造能够媲美《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)、《博德之门》(Baldur’s Gate)和《冰风谷》(Icewind Dale)的游戏。

对众筹结果屡屡失望[2] 的群众在这个项目上寄予厚望。这款游戏在 24 小时内就达成筹资目标,这一成功让 Obsidian 感到惊讶。他们急忙追加了长线计划和支持者奖励,使众筹者源源不断地涌入。这场令人振奋而又混乱的活动最终化作游戏中的印记:游戏世界里充斥着许多格格不入的路人 NPC,他们有着奇特的外观和蠢蠢的名字;坟墓里满是众筹者留下的纪念碑[3] ;游戏中还有一个附加的超大地牢[4] ,要是做成德拉格之塔[5] (Durlag's Tower)那样,效果也许会更好。

不管怎么说,《永恒之柱(Pillars of Eternity)》确实呈现出了在众筹活动中所承诺的宏大作品。游戏里有两个大型城市和两个作为任务点的小村子;野外地图、地牢、洞穴、废墟和大量的城堡;11 种职业;几十种怪物、法术和天赋;数百种物品和充足的任务,一轮游戏就能消磨许多个周末。

游戏界面非常怀旧,但却新增了一些便利功能,比如鼠标悬停和像是次要武器出现在角色的模型上这样的小细节。

《永恒之柱》于 2012 年 9 月在 Kickstarter 上启动众筹,筹集了超过 400 万美元。一部名为《通往永恒之路》(Road to Eternity)的纪录片后来披露,这次众筹活动将 Obsidian 从濒临倒闭的危机中挽救回来。

游戏发布后,Obsidian 花了两年时间通过补丁对其进行迭代,来完善所有这些复杂的内容,同时也打磨了粗糙的细节,使得游戏最终实至名归。

一名玩过采用了无限引擎的游戏的老玩家进入《永恒之柱》会立即有种宾至如归的感觉。音效和视觉效果,与来自 Justin Bell 的优美配乐相结合,浑然天成;指挥队伍的那种实时暂停的感觉恰到好处;任务和对话还是熟悉的味道,甚至比以前更好——这要归功于一些改进,如鼠标悬停、加速功能和“收取全部”按键。只有在数小时的游玩之后,才能明显感受到这些差异。

虽然《永恒之柱》的战斗仍然是实时可暂停(RTwP)类型的,但其原始规则更接近于第四版《龙与地下城》(D&D)而非过往那些无限引擎的游戏采用的《高级龙与地下城》(AD&D)。所有的职业都会在等级提升时获得广泛的能力选择,其中许多能力都有在每次休息或是每次战斗之间使用次数的限制[6]

游戏的战斗基于缠斗系统,近战的战斗人员互相锁定位置,不能冒着有概率被借机攻击的风险移动[7] 。除非你不遗余力地建立一个以被动能力为主的机动性队伍,否则战斗将比其他无限引擎的游戏中的战斗更加静态化,玩家会更频繁地暂停,手动施放那些每次遭遇中都会重置使用次数的能力。坚守阵线或阻挡敌人的行动也要容易得多,而穿过敌人的阵线去切他们的后排法师则要难上加难。

《永恒之柱》也明显比《博德之门》或《冰风谷》容易。喜欢挑战的玩家建议直接选择“困难”或“诅咒之路”的难度,并避免过早进入“白色远征”[8] 资料片,否则有可能在游戏的后半部分出现等级压制或装备压制的情况。


如果你想做一个肌肉巫师,强壮有力却愚笨,的确可以实现。从机制上讲,会发生的情况是,你能造成大量的伤害,但伤害的持续时间和影响范围会非常小。而在对话中,他们则是完完全全的白痴。(笑)

Josh Sawyer
 《永恒之柱》的首席设计师

战斗看起来类似于其他无限引擎游戏,但由于增加了缠斗系统和能力使用次数限制,所以玩法非常不同。

故事从一场魔法灾难开始,你需要去追捕一个为了邪恶的目的而操作古代机械的神秘反派,同时你还要处理各种当地的问题,从个人悲剧和村庄纠纷到影响整个王国的魔法瘟疫。剧情通过传统的 RPG 式任务来展开,并用“选择你自己的冒险历程”[9] (Choose Your Own Adventure,简称 CYOA)式的插叙和漂亮的水墨插图加以点缀。

这个名为艾欧拉(Eora)的世界充满了精灵和矮人;亡灵在古老的遗迹中出没;龙在世界的角落潜伏;而神明涉足凡间。时代背景则有着一种文艺复兴时期的感觉:冒险家们拿着箭杆和手枪;商船在海上航行,载着探险家、商人和殖民者前往新的疆域,而社会则在为变革性的发现而奋斗。

伴随着你的是八个不同的同伴(打了扩展包后为 11 个),他们来自艾欧拉的各个角落,从寒地矮人[10] 女猎人(Boreal Dwarf huntress)莎加妮(Sagani)到来自奴瓦泰[11] (Rauatai)的欢快的吟唱者卡纳(Kana Rua)。大部分同伴的剧情都写得很好,性格也塑造得很鲜明,他们时不时的戏谑为这个以黑暗和危险为基调的故事带来一点轻松感。你可以在旅馆里从头创建自定义的冒险者来补充队员——或者,如果你愿意,也可以完全取代这些同伴。

IE Mod 允许你对游戏自定义,使之更接近于以往的无限引擎游戏,比如修改界面,禁用缠斗系统等。它还包含了一些工具来为 mod 制作者提供便利。

总的来说,《永恒之柱》在某些方面未能达到不少由无线引擎制作的原创作品[12] 的最佳水平,但在其他方面却超越了它们。虽然各方面都不错,但其剧情尚不及《异域镇魂曲》;与阿斯卡特拉(Athkatla)或博德之门(Baldur's Gate)[13] 相比,反抗湾(Defiance Bay)和双榆城(Twin Elms)[14] 有点空旷和安静;而即便是表现最好的遭遇战也不能完全与费尔克拉格[15] 的地牢(Firkraag's Dungeon)相媲美。

然而,角色系统是一个重大的进步。《永恒之柱》的 11 个职业和高度灵活的天赋、能力和属性系统允许玩家创建多样化的角色,从相对明显的职业变体,如能远程进行阿尔法打击[16] 的后排圣武士(alpha-striking back-row Paladin),到利用特定道具的独特属性进行特化构建的角色。《永恒之柱》的首席设计师 Josh Sawyer 表示,他的目标是支持尽可能多的角色概念,从聪明的野蛮人到肌肉发达的巫师,该系统很好地实现了这一点。

《永恒之柱》承载着厚重的期望。它被视作一个受人喜爱的亚流派的复兴之作,并代表了当时正挣扎求存的黑曜石娱乐公司的一个新方向。

不管怎么说,它是成功的。它是一个大而美、广而深的游戏,具有极高的可玩性;游戏塑造了一个繁盛的、丰富的世界;同时其游戏玩法也既熟悉又新鲜,感觉像是它所模仿的那些原作的自然演变。

对话很丰富,经常呈现出多种选择以及技能/属性/声望检定,但故事整体非常线性。

虽然用的不多,但类似 CYOA 的部分提供了有趣的角色扮演选项,为游戏锦上添花。

__________

1 译者注:后文提到的三个著名的游戏,都是用该引擎打造的。
2 译者注:Kickstarter 并不能保证你交了钱就能拿到货,如果你参与众筹的项目失败了,那么你的钱也就打水漂了。
3 译者注:捐赠 1000 刀可以自己设计一个 NPC 或一件独特装备放进游戏里,捐赠 500 刀可以在游戏里的一块墓碑写下你的留言,这些留言都很有意思。捐赠 5000 刀甚至可以设计怪物或为游戏里的一座酒馆命名。
4 译者注:即游戏中的无尽之路(Endless Paths)支线地图,一共有 15 层。
5 译者注:《博德之门:增强版》中的一片新地图。
6 译者注:源自 D&D 规则,限制某种能力在两次休息或两次战斗之间只能使用几次,下一次休息或战斗会重置该次数。
7 译者注:游戏里有近战缠斗的设定,陷入近战的单位会有箭头指向对方,如果在近战中选择移动,有概率会吃到一记“借机攻击”。
8 译者注:White March,《永恒之柱》的一个 DLC。
9 译者注:又译作《惊险岔路口》,美国作家 R. A. Montgomery 和 Edward Packard 以独特的交互式写作手法创作出的叙述性的历险故事系列丛书。根据选项跳转对应的页数,你可以决定故事的走向。
10 译者注:游戏设定中矮人分为两个亚种,分别是北方的山地矮人和南方的寒地矮人。
11 译者注:一个以海裔(游戏中一个可选种族,卡纳就是一名海裔)为主体的海湾国家。
12 译者注:原文 originals,其实就是指那些无限引擎的游戏。
13 译者注:此处的阿斯卡特拉和博德之门都是游戏《博德之门》中的地名。
14 译者注:《永恒之柱》中的地名。
15 译者注:《博德之门 2:安姆的阴影》中的红龙 Firkraag。
16 译者注:该说法源起于美国海军航母战斗群的阿尔法空袭,此处用于指代游戏中某些远程技能。


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