电脑 RPG 游戏史 #144:暴君、尼尔:机械纪元

作者:CRPG通鉴
2023-11-23
2 0 1

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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暴君

Obsidian Entertainment, 2016
Windows, OS X, Linux

原作者:LL,译者:Meowl

在这个以奇幻的青铜时代为背景的游戏中,邪恶的一方成为了赢家,本作沿用了备受青睐的无限引擎 RPG 模式[1] 。游戏中的凯洛斯(Kyros)帝国征服了整个已知世界,而玩家扮演的角色则是其帝国中的一位命运绑定者[2] (Fatebinders),其任职包括外交官(diplomat),刺客(assassin),将军(general),法官(judge),冒险家(adventure)等十多种。

背景故事便决定了该作是一个比其他奇幻类游戏有着更复杂的故事梗概的游戏,但是如此与众不同的游戏背景便需要佐以更与众不同的游戏玩法。在人物背景部分,主角被刻画成了一个活的传奇人物。随后游戏便展示了其主要游戏内容:收集物品,组成队伍,还有杀死敌人们。

《暴君》以一个 CYOA 片段开始,描述了角色的过去,并且塑造了一个活生生的传奇人物。

其战斗系统是可暂停即时战斗系统,类似于永恒之柱,但是队伍成员只有四个,并且战斗的重点是其冷却技能。

经过一番新手指引之后,你便迫不及待地想要去处理一些实际的事情,像是资源问题,外交问题或者是战斗问题,而并非是很多人以为的低级 RPG 类核心内容。

侵略者这一身份显得略乏新意,但是游戏中却也不乏亮眼之处。比如审判因为反抗性暴力错杀了一名士兵的同龄人。玩家可以忽略这一点,出于忠心严惩他们,或者帮他们钻一下法律的空子。这种时刻只不过是其庞大对话树中再普通不过的一部分而已,但是却展示了《暴君》(Tyranny)中的各种事件样本。

但是因为声望系统的完善,这种事情反而显得有些让人失望。声望系统会根据派系不同以及个人差别给出各种不同的奖励反馈。无疑,本作也有一些很重要的选项,但是这些文本并没有表现的选项本身有多重要一样。很多时候你甚至会陷入一种对“坏人”的刻板印象,而这些成见则反过来体现了在暴君统治下平民的悲惨生活。

游戏剩下的部分非常无聊,这都要归咎于其少得可怜的敌人种类和敌人那超长的血条以及能力的重复度。但是游戏却不乏一些有潜力的部分,比如新颖的施法系统。玩家在游戏中寻找符文便能组成法术,但是却没有能够让人耳目一新的遭遇战。

最后,无限引擎一般做奇幻游戏比较好,但对于《暴君》这种政治和征服类的游戏则缺乏一些政治要素。在这种以搜刮和战斗为核心的游戏中也没有多少政治矛盾留给玩家扮演的命运绑定者。

__________

1 译者注:无限引擎是 Bioware 开发的 2D RPG 引擎,该引擎诞生出不少经典之作,当时那几年被称为 RPG 的又一个黄金年代。
2 译者注:命运绑定者可以理解为是暴君凯洛斯的执法者以及审判官。


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尼尔:机械纪元

PlatinumGames, 2017
Windows, PS4 和 Xbox One

原作者:LM,译者:Shimakaze

《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)可以说打破了我对电子游戏的想象。在我通关了游戏之后,我是说在我探索完它的最终结局和所有秘密之后,我对电子游戏就有了一种“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”的空虚感。我看了看我放电子游戏的架子,心里暗想:或许没有一个游戏可以和它相比肩了。

《尼尔:机械纪元》是一款动作角色扮演游戏(Action - RPG)。但它也属于“哲学游戏”的范畴。也就是说,它并不是关于哲学的游戏,也没有向玩家介绍哲学,而是通过游戏的玩法结构,而非故事情节,来让玩家体验哲学概念。当然,由于这是个日本游戏,所以用来传递这些概念的载体是一个用太刀连击砍机器人的,衣着暴露的女性人造人(android)。

要真正理解这个概念的来源和这个奇怪的组合,我们需要回到 90 年代中期的日本,来看看一部叫《新世纪福音战士》(Neon Genesis Evangelion)的动画。《新世纪福音战士》在充满未来感的机器人大战怪兽中融合了中二的哲学和宗教术语。该剧可以说影响了日本国内的流行文化,使其发展方向在未来的几年内发生了深远的变化,并激发了一代创作者在游戏世界和故事情节中采用同样的哲学气息和宗教氛围。

《尼尔:机械纪元》有 26 种不同的结局。有些需要多周目才能达成,另一些则仅仅需要做出与游戏剧情相背离的决定。

《尼尔:机械纪元》取得了令人惊喜的成功。它的销量突破六百万份,并催生了数种衍生产品,比如小说、漫画、手办、舞台剧和一些收录标志性音乐重新编曲和现场版的 CD。

最初,如 1998 年发售的《异度装甲》(Xenogears)和 2002 年发售的《异度传说》(Xenosaga)等游戏大多只是在文本上讨论了这些概念,仍然保持了传统的玩法和游戏设计。不过最近一些游戏(例如初版《尼尔》和后来的《女神异闻录》(Persona)系列作品)开始尝试将哲学元素融入到游戏设计中。这种从动漫开始,并发展到游戏中的哲学元素是重中之重。

哲学家 Alan Watts[1] 用一种奇特的语言技巧,构筑了西方和东方宗教理念的桥梁。他先从“摩耶”[2] 这个词开始,印度教用“摩耶”一词表示世界本质上是虚幻的,之后指出“虚幻”(illusion)一词来源于拉丁语 ludens,意为“游戏”。根据这种“现实/生活/存在即是一场游戏”的观点,诸如《尼尔:机械纪元》等游戏的出现就变得有意义了起来。

你可以从书中了解哲学,在你心中的剧台上尽情设想这些概念,或者观看一部人物体现哲学道理的电影,但你在做这些事的时候仍然是旁观者。游戏的独特之处在于模拟真实生活,让你和一个世界、一种现实进行互动。游戏世界并不真正属于你,但除了致幻物质之外,没有哪种方式能让你与它们更加接近。

在第一印象里,《尼尔:机械纪元》是一个关于两个人造人,2B 和 9S,在末世与机械生物战斗保护人类的故事。当然,游戏全盘采用了类似《新世纪福音战士》和《异度传说》的模式,每次都会向你抛出宗教和哲学上的呓语。但这些都只是浮于美学层面的东西,旨在引导你的思考进入哲学框架当中。真正的内容是深刻且多层的,并且会在你游玩多周目的时候显露出来。

我一直在想游戏结局对游戏本身来说意味着什么。当你真正思考这个问题的时候,你会发现游戏在哪里结束并不重要。归根结底,如果玩家能够十分满意在某一个节点结束游戏,那这是否是创作者原本设想的结局就不再重要了…同时这也是这款游戏有着如此多的结局的设计初衷。

Yoko Taro
 《尼尔:机械纪元》总监

《尼尔:机械纪元》的战斗很容易上手,攻击类型只分轻攻击和重攻击。但其中有着细微的差别使得它具有深度并很难掌握,比如连击、空中连击、闪避、多种武器组合和一个可以在你战斗时射击的辅助机(pod)。

游戏让你认为多周目只是在通过不同视角游玩同一个故事,但事实并非如此,这也是其突破传统框架之处。如果你意识到了游戏实际的引导(大多数人并不能),就能打破游戏设计的惯例。能与此相提并论的只有 Igarashi 的开创性作品《恶魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night),但在那个游戏中,真结局[3] 仅仅是对任务完成度最高和最细心玩家的一种奖励。《尼尔:机械纪元》则更进一步,它真正的剧情并非隐藏在具有挑战性的任务后面,而只是利用了一个简单的误导。你不需要做任何复杂的事情来发现游戏的真结局,只需要在大多数人认为剧情已经结束的点继续玩下去。

在玩的过程当中,你会发现游戏在一遍遍循环探索的过程中有意无意地强调一些概念,诸如后辈仅仅因为“从来如此”便继承祖先意志的危险性,或是旧文明的残党试图阻止新思想及其支持者涌现。

结局剧透:

《尼尔:机械纪元》的最终剧情要你接受来自其他玩家的帮助,这些玩家自愿献出自己存档来帮助其他玩家。游戏之后会问你愿不愿意也做出同样的选择,你的牺牲能够让和你一样的玩家通关游戏。它在现代重演了最广为人知的西方神话故事。

《尼尔:机械纪元》在传达所有这些理念的同时保持了吸引人的玩法。游戏中有大量可以解锁的武器和连招,一个有趣的、基于机器人内存插槽的升级机制,以及偶尔会出现的横版射击环节。你在其中甚至可以感受到 PlatinumGames [4] 特有的手感,尤其躲避与反击机制有点类似《猎天使魔女》(Bayonetta),反馈非常好。但这些并没有让这款游戏更像动作游戏而非动作 RPG。

《尼尔:机械纪元》帮助玩家体会,同时也赞美源自历史的智慧结晶——游戏在终点以基督教神话传说作为高潮。这样的表达方式在以前从未出现过,也许也在之后的几年内不会被复制。当然,游戏设计并不能一昧地复制,唯一真正的出路是要知道何时抛弃这些框架并打造新的东西。

的确,几乎没有游戏能以如此精巧优雅的方式实现这一点。游戏中的人造人和机械生物试图扮演人类(注意人类这个词的重量)时,甚至没有意识到他们有朝一日能因此无比接近人性。《尼尔:机械纪元》也是如此,即便一些地方套用术语的形式较为粗糙,它也是一部当之无愧的哲学作品。它同时也会不时地帮助玩家加深对西方神话本质的认识,这一点是非常了不起的。

游戏中的升级和技能体现为需要占用人造人内存的芯片。为了给更多的芯片释放空间,你可以禁用一些功能,比如 UI。

《尼尔:机械纪元》的主线剧情有几场横版射击战斗,通常与动作 RPG 部分无缝衔接。

__________

1 译者注:英国哲学家,作家,演说家,早年受基督教教育,但对东方艺术产生了兴趣。在取得神学博士学位后定居美国,一生向西方宣传佛教、道教、印度教等东方宗教思想。代表作有《禅之道》(1957)等。
2 译者注:माया,Maya,梵语,意为“幻”。“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。”
3 译者注:在游戏《恶魔城:月下夜想曲》中,玩家达到一定条件,可以在打最终 BOSS 的时候进入倒恶魔城(俗称逆城)。并且当地图完成度在 195% 以上时可以触发游戏的完美结局。
4 译者注:原文为 Platinum,即白金工作室。


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  1. 权杖三 2023-11-23

    暴君最大的问题是剧情一直在给玩家铺垫世界观,结果在一切内容都摆到玩家面前之后就突然结束了
    感觉这段写得挺一般的,没体现这款游戏核心的特点

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