设计一款魂类游戏:从失败中区分成功

作者:CoryluS
2024-01-26
3 1 0

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:CoryluS

正文

最近我在玩新发布的《暗黑血统 3》(Darksiders 3)时忽然意识到:虽然开发者们不遗余力地尝试全部或部分复制《黑暗之魂》(Dark Souls)的形制(Formula),但他们往往对其缺乏理解。实际上,我觉得《仁王》(Nioh)是我近期玩过的唯一一款能领会 From Software 神奇秘方的 3D 游戏。虽然仿制该秘方的做法变得非常流行,可无论是新兴还是老牌工作室,都未能参透其精髓。

值得注意的是,尽管这一形制可能由《恶魔之魂》(Demon's Souls)普及开来,但实际上,From Software 早在《国王领域》(King's Field)就已经开始了设计迭代。从设计角度来看,形制并非一蹴而就,而是基于多年来若干游戏的经验教训积累而成。这些经验教训便是我想在本文中讨论的内容。

“艰难但公平”是什么意思?

“艰难但公平”(Tough, but fair)这个短语常常用来形容魂类游戏的形制,但许多人还是不明就里。

《黑暗之魂》的体验从来与压倒性难度无关。我们应该在刚开始就明确这点——任何想要被归纳为魂类的作品都不能有不同的(明确的)难度等级。我之所以这么说,是因为多年来许多文章都在论证《黑暗之魂》系列应该采用可选择的难度等级,使其更易玩(Accessible)——但这样会破坏游戏的基本玩法设计。

《黑暗之魂》系列确实要求玩家具备一定游戏水平,但也仅此而已。许多试图模仿魂类游戏的作品都设置了持续升级的难度曲线——通过不断提高战斗难度,使某个特定阶段的敌人更轻易地占据不平等优势(或者,可能是为了提升难度而“打破游戏规则”)。

再深入阐述一下“艰难但公平”的理念。值得注意的是,任何玩过并且通关了一款魂类游戏的人都知道,这类作品越玩越容易。原因很明显——玩家对核心机制的理解越深入,对魂类游戏的“规则”掌握得越好,应对挑战时就越能得心应手。

这就是为什么在玩《黑暗之魂》系列的最初几个小时里,即便只是与最弱的敌人战斗,都会让你感受到万分艰难。玩家需要弄清楚战斗是如何进行的,如何掌握闪避时机,如何构建理想的角色,等等。我认为魂类游戏的一个核心原则是,战斗从来不会像典型动作游戏那样越来越困难——你永远不会被放到一个封闭的竞技场中,同时与 5 个以上的敌人作战。

(编者注:值得一提的是,部分魂类游戏粉丝对《黑暗之魂 2》某些遭遇战中设置的大群敌人有所不满。我认为这种设计受到批评的原因之一在于其偏离了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》所确立的核心形制。)

魂类游戏的平衡建立在玩家能够掌握且不至于感到绝望的一些因素之上。

小心谨慎的战斗

战斗系统和遭遇战的设计无疑是最难做好的地方。作为开发者,你需要设计一个让玩家和敌人在某种程度上对等的战斗系统,而不是采用砍杀式(Hack-and-Slash)方法。避免“砍杀式”很重要,因为永远不应该让玩家单调、重复地按着按键,而应该让战斗跌宕起伏。

在《黑暗之魂》系列中,体力条可以为战斗降速(防止砍杀式的方法)。相对的“缓慢”——或者说对每个战斗动作所施加的负面影响——确保了玩家必须深思熟虑执行每一次行动。因为角色的体力是有限的,在错误时间做出错误的动作可能会导致重大后果。同样,角色属性、武器和护甲也影响了移动速度——玩家挥舞大型、沉重的剑时,会因缓慢的动作和更大的体力消耗而处于高风险状态,但是击中敌人后可以对其造成毁灭性的打击。

不同武器的不同操作方式也丰富了游戏的形制。尽管某些类型的武器可适用于绝大多数场合,但值得注意的是,没有所谓的全能武器或完全无用的武器。

同样地,战斗系统中必须有足够的防御选项。魂类游戏通常有格挡和弹反两种典型防御方式:一种标准且安全;另一种虽然更具风险,但可以给予玩家战斗优势。战斗方面的内容还有很多讨论空间,不过在更进一步之前,需要深入聊聊敌人设计。

与敌人共舞

战斗设计与敌人设计是一体两面的,尤其是魂类游戏。两者相互影响,相辅相成。玩家的攻击必须经过深思熟虑,而敌人的攻击也应该如此。

我立刻想到了一件事——为了更容易追击玩家,魂类游戏会给予敌人自动追踪的能力,或者允许它们跳过部分战斗动画帧(Animation Skips)。这两种情况都会让玩家产生敌人能够“打破”战斗规则的感觉(例如,能够自动追踪的敌人会先朝某个方向发动攻击,但随后立即转身 180 度击中玩家)。还有其他情况,比如开发者会故意调整碰撞体积的检测机制,使其对玩家不利——在这种情况下,玩家虽然没有在 3D 空间中实际接触敌人,但仍然会受到伤害。

正如上文所述,良好的魂类游戏设计中,敌人之所以具有挑战性,并不是因为抽象元素(如生命值、伤害、防御力),而是因为其行为能够考验玩家。魂类游戏后期的敌人通常反应迅速、攻击方式多样,因此需要玩家及时且严格地躲避、格挡。

也许这就是大多数魂类游戏中,最难对付的敌人通常是人型敌人的原因,他们可以使用与玩家类似的动作集(Movesets),例如无名王者(The Unnamed King)和薪王葛温(The Lord of Cinder)。

(编者注:我认为许多《黑暗之魂》的老玩家会觉得无名王者是 From Software 违背了自身敌人设计准则的一个例子,这与对《血源诅咒》中玛利亚女士[Lady Maria]的相关评价形成了鲜明对比——后者被认为是专家级人工智能对抗玩家战斗机制[expert A.I.-versus-player combat mechanics]的典范。)

当然,Boss 的设计要与普通敌人有所区分,因此需要不同的对抗策略。然而值得注意的是,在《黑暗之魂》系列里,一些很棒的 Boss 战确实要求玩家必须掌握当前进度中所有学习过的要点。

发展与成长

除战斗外,玩家的发展是魂类游戏形制中的另一重要组成部分。我在这里想着重关注两种类型:角色发展(Character Progress)和世界发展(World Progress)。从角色角度来看,玩家应该能够开发出多种构建思路。这不仅仅意味着拥有两把不同的剑或三种类型的弓,而在于能够针对不同情况使用多种类型的武器。

在魂类游戏中,《黑暗之魂 3》的武器数量最多,而《血源诅咒》包含了最多样化的武器池。《仁王》则更进一步,为每种武器类型设计了可升级的专属技能树。

世界发展会有点复杂。理想情况下,玩家应该有多种方式来探索地图和升级角色,而不是在同一个区域不断刷经验。魂类游戏通常有许多可探索区域——且基于这个原因,玩家也能解锁通往不同区域的捷径。

但这不仅关乎捷径本身。捷径的重点在于玩家必须付出巨大努力去寻找它们。当发现捷径时,玩家既能获得成就感,又能快速移动到之前探索过的区域。捷径通常布置在关卡检查点,甚至会与 Boss 区域相通——如果你解锁了相关捷径,通常可以在死后直接返回 Boss 战(虽然有一些例外)。

在玩家被 Boss 击败后,游戏确实不应该强迫他们为了回到 Boss 房再重新推图 10-15 分钟(老实说,魂类游戏偶尔也会打破自己的这些规则)。

《仁王》没有采用单一但相互连接的世界设计,而是设有多个任务和奖励丰富的额外区域,帮助玩家变得更强大。说回《暗黑血统 3》,其中一大问题便是空间太过局限,猎杀七宗罪(The Sin bosses)是唯一的主线进程,可游戏本身的环境过于线性,没有提供多样的探索路径。

简明的提升意见

最后,我想谈谈一个与“发展”紧密相关的重要成长(scaling)意见。魂类游戏的设计可能会强调玩家硬实力(Raw skill)的自然进步,但玩家的角色也应该能稳定变强。

角色发展——尤其是角色等级——应该提供一些被动收益。在部分魂类游戏中,无论玩家选择提升哪些属性,他们总会获得一些小幅度生命值(有时还包括防御力)加成。值得一提的是,这与等级门槛(Level-Gating)的概念(高等级玩家或敌人会获得特定优势)完全无关。

就像角色会在游戏中不断进步(单就等级和属性而言),游戏世界本身也会不断提供更高品质的装备升级材料。重要的是,这种方法能防止玩家在游戏早期就将装备升至最高等级,从而碾压前期敌人;也可以在玩家大量投入到某一种构建策略之前,为多种构建思路的尝试留有余地。

在游戏过程中,敌人会明显地变得更强大,但同样,这并不是无脑地给敌人注入更高的属性值。虽然敌人的属性值确实会随着时间推移而提高,但这只是为了平衡玩家的预期状态。如果(在游戏后期)回到早期区域,玩家会发现这里的敌人根本构不成威胁,甚至可以轻易地碾压大部分敌人。对他们来说,这些早期敌人提供的奖励是毫无助益的,这也意味着,如果你的角色等级已经很高,完全没有必要再回到早期区域磨练。

在我看来,魂类游戏设计是动作设计中最复杂的形式,这不是你玩过(并通关过)一款魂类游戏后就能够随意仿制的。绝大多数让魂类游戏的衍生作品(The Franchise)和其设计大受欢迎的原因都深藏于水面之下,挑战感和沮丧感(或完全不公平)之间有一条细微的分界线,而优秀的魂类游戏则知道如何跨越它。


原文链接:https://medium.com/super-jump/designing-a-soulslike-ab52d9b1b044
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。