回家
“又忆挥别长亭,登銮忽闻鸿鸣。漫漫和亲路,赞普柏海相迎。雁停,雁行,最恐又触乡情。”
——图腾(“揭梦”团队成员)
唐贞观十五年(公元 641 年),应吐蕃赞普松赞干布请求,唐太宗将文成公主许配其为妻。江夏郡王李道宗主婚,并持节亲送公主至吐蕃,赞普迎公主于柏海。据《旧唐书·吐蕃传》记载,松赞干布见到送亲队伍后,“叹大国服饰礼仪之美,俯仰有愧沮之色”。回到吐蕃,松赞干布表示:“我父祖未有通婚上国者,今我得尚大唐公主,为幸实多。当为公主筑一城,以夸示后代。遂筑城邑,立栋宇以居处焉。”吐蕃从此渐慕唐风。
公元 705 年,吐蕃赞普赤都松赞(松赞干布曾孙)在平叛途中去世,留下幼子尺带珠丹(赤德祖赞),幼子的祖母摄政,她希望通过与大唐联姻来巩固政权。《旧唐书·吐蕃传》 载:“中宗神龙元年,吐蕃使来告丧,中宗为之举哀,废朝一日。俄而赞普之祖母遣其大臣悉薰然来献方物,为其孙请婚,中宗以所养雍王守礼女为金城公主许嫁之。”唐景龙四年(公元 710 年),金城公主带着中宗“边土宁晏,兵役服息”的愿景出嫁吐蕃,中宗亲至始平县以送公主,并改始平县为金城县。
两位唐朝公主的事迹通过文字记录代代相传,而在 21 世纪,她们的形象是否可以通过新媒介变得更加鲜活?今年毕业季,由七名来自卡内基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center, 下称 ETC)的中国留学生组成的团队“揭梦”(Unveil)给出了答案,他们开发的解谜游戏《归梦》用另一种方式展现了这段历史。在游戏中,相隔约七十年的两位公主处在同一时空下,为我们讲述了一个回家的故事。
游戏以文成公主的第一人称视角开始,伴随着乐声,公主坐在轿中,踏上了和亲的旅程。玩家随后通过控制金城公主移动来了解游戏的基本玩法,新手教程结束后,屏幕上出现了一首诗:“鸿雁示何去,文成启归途。归途既同往,万里相扶帮。”
开场诗实际上暗示了游戏的基本玩法是操控金城公主点击壁画,来引导文成公主回家。每一关中,玩家都要让文成公主走到最右边的发光处,如果中途被障碍物阻挡,玩家则需要转换视角,将壁画“折叠”起来,让文成公主越过障碍物。
当玩家点击绘有昼夜图样的壁画时,场景也会随之出现昼夜交替的现象。 这不仅是为了表现角色长途跋涉的辛苦,随着昼夜交替,金城公主的移动范围也会发生变化。游戏 demo 最后一关的设计十分精妙,玩家需要将昼夜交替和视角转换相结合来解谜。
这款游戏是他们在 ETC 的毕业作品。作为一款学生作品,从故事背景、核心玩法、关卡设计,再到美术和音效表现,它都可以称得上优秀。七月的一个周末,我邀请揭梦团队在线上重聚,听他们回忆留学生活与《归梦》的诞生。
在 ETC 做游戏
两年前,揭梦团队成员,ETC 的研一学生阿锣在其个人频道上发布了 VR 游戏《Lotus Feet》的实况流程,这款游戏是她在必修课“虚拟世界建设(Building Virtual World)”上的作业之一。
游戏开始,小女孩光着脚在院子里玩跳房子,一个老妇人从屋中出来说:“妮子,现在是缠足的时候了。”
屋内,老妇人把女孩的脚放在自己的腿上。女孩问:“奶奶,什么是缠足?”老妇人向她解释道,“它会让你变得优雅,也更容易嫁人。缠的时候会很疼,你需要忍着点。”
女孩从昏迷中醒来,发现双脚已经穿上了小巧的莲花鞋。老妇人要求她在屋内走路,女孩强忍疼痛走了几步,却因为体力不支再次昏了过去。
这天,媒人来到家里给女孩说媒,家人催促屋里的女孩快点出来见人。女孩望着自己被缠过的双足和地上的莲花鞋,自言自语道:“不知道这双鞋会不会让媒人满意?至少奶奶很高兴。”
四幕场景为我们展示了一个旧社会女孩被缠足陋习摧残的全过程。阿锣的小组用两周时间完成了这款流程不超过五分钟的 VR 游戏,她在团队中负责人物建模、纹理制作、绑骨、动画,以及配音。
“当时学校要求我们做一款叙事类的 VR 游戏,我就想到了三寸金莲这个主题。目的是想让人们在 VR 场景下体验旧社会女性裹脚的故事,这种游玩方式也更能带给人冲击力。”阿锣回忆道。
“虚拟世界建设”是 ETC 历史最悠久的课程之一。其形式和 Game Jam 有些类似:它要求学生以小组为单位,进行五轮游戏制作和迭代,每轮期限两周,主题各异,一轮完成后,学生们会被打散重组。
《归梦》的制作人兼角色美术 Clare 向我介绍起 ETC 的课程安排。根据规定,所有学生在第一学期都要修四门固定的必修课。从第二学期开始,每学期除了一门选修课(游戏设计、动画制作、交互性叙事、主题娱乐等方向)外,学生还要组队完成一个跨学科项目。项目时长为一个学期,每个小组配备指导教师,学生还可以根据自身需求,向和 ETC 有合作关系的企业或高校申请赞助。
ETC 的创立初衷并非只为了培养游戏设计人才,它旨在以应用研究为核心,探索艺术与技术的融合。ETC 的学制为两年,由 CMU 计算机科学学院和艺术学院联合颁发娱乐技术硕士学位(Master of Entertainment Technology)。自 1999 年招收第一批研究生开始,ETC 至今已经培养了超过一千名学生,其中不少人毕业后选择入职 EA、动视、R 星等游戏厂商。
和多数学校的游戏设计专业不同的是,ETC 在教学中并没有把负责程序、美术和音效等工作的学生分开,而是提倡各学科背景的学生进行协作。ETC 的两位创始人 Randy Pausch 和 Don Marinelli 在 2007 年的文章《ETC:结合左右脑》中表示:“ETC 的哲学不是将艺术家培养成工程师,也不是将工程师培养成艺术家,而是要教会学生,如何发挥各自的才能和他人合作。”
《归梦》的诞生
21 年秋季学期过半时,ETC 告知大家,目前可以组队申请春季学期的跨学科项目。几位研二的中国留学生很快达成了一致:要做一款解谜游戏,这也将作为他们的毕业作品。
游戏主题是阿锣提出的,她在团队中负责场景美术。她喜欢在创作中将女性内心与沉重的历史相结合,研一时的作品《Lotus Feet》只是牛刀小试。顺着这条思路,阿锣查阅了文成公主和金城公主的资料。汉文典籍中,两位公主的事迹散见于《旧唐书》、《册府元龟》等几种史料。它们以政治史为主线,站在中原王朝的立场上,记录了两位公主在唐期间的经历,但对其入藏后的历史缺乏记载。以《柱间史》为代表的藏文典籍则着重描写了两位公主在吐蕃的细节,两人的形象变得立体了许多。以文成公主为例,藏文典籍提到,她精通五行卜算和各种文史经典,为吐蕃带去了大唐的先进文化科技成果和大量佛教典籍,并主持修建了小昭寺。在这些史料中,她的形象不仅十分全能,还被赋予了神圣色彩。两位公主虽然生活在不同的年代,但她们的命运相似,都是出于外交目的出嫁异国。她觉得以这两人为主角是一个可行的方案。
这个想法得到了大家的认可,于是开发团队顺利地组建了起来。除了 Clare 和阿锣外,团队成员还有图腾(协同制作人/音乐音效)、奚睿(游戏设计/程序)、Grater(程序/技术美术)和乔许(关卡设计)四人。随着开发的进行,研一学生 Kayi 加入团队,担任 2D 美术。
虽然有了点子,但团队不能立刻开始行动。根据 ETC 规定,每个项目必须经过严格的申请流程,经学校批准后方可启动。团队为此一共做了两轮 pre,每轮 5 分钟,并进行答辩。
“这些教授对中国古代历史基本一窍不通,所以我们只能一遍一遍给他们解释。好在最后他们明白了文化背景,以及游戏的基本玩法是把 3D 和 2D 相结合来解谜。”Clare 回忆道。
做 pre 的意义不仅是让学校了解和评估自己的想法,也可以听取教授们的建议。比如有一位教授觉得,团队提出的玩法很吸引人,但他担心游戏的可操作性,他建议团队对游戏做减法,把故事简化,以适应玩法。
秋季学期结束前,《归梦》的项目申请顺利通过,但游戏开发工作是今年 1 月才正式启动的。在此之前,揭梦团队做了很多准备,查阅资料是最耗时间和精力的工作之一。虽然《归梦》不是一款纪实游戏,但团队依然注重历史和文化的细节,力求通过服饰、建筑等元素表现时代特征。为此,他们向许多国内外的相关学者寻求帮助。
除了汉藏文原始史料和学者们提供的参考书目外,团队还扩大了涉猎范围,阅读了不少研究西藏艺术的书籍,这些书籍还为团队的构思提供了灵感。当它们提到两位公主进藏的历史时,都会或详或略地讲述这段故事,这些故事在大方向上一致,但不少细节存在出入。揭梦团队认为,不同版本的故事反而扩大了他们想象和发挥的空间,他们对各方的说法都有所吸收。不过分追求历史的客观性,有可能收到更好的效果。
团队在剧情设计上也花费了大量功夫。阿锣回忆道,她写了很多个版本的剧情梗概,加起来共有 40 多页。经过反复考量和简化,团队最后选择了“回家”这一主题,游戏也被命名 为《归梦》(Dreamward)。
“自从决定以这样一款拥有深厚中国历史底蕴的游戏作为毕设,我们就在担心,大部分外国玩家不了解相关历史背景,他们还能不能理解这个故事,与它共情。因此,我们选择了全世界都能理解的“回家”作为主题。游戏的主旨不是在控诉和亲,而是更倾向于表达,在大的时代背景下,弱小的个体虽然无法改变自己的命运,却仍旧可以相互依靠,不断努力,向着心中的梦想前进。 ”阿锣解释说。
做项目申请的 pre 时,一位教授建议他们做一款双人游戏,让玩家有互相帮助的游戏体验,但团队最终没有采纳。比起双人游戏,他们更想让玩家以单人的形式去体会这段历史。他们觉得,通过金城公主的眼睛去看文成公主的故事,会让玩家有种在读历史书的感觉。
学校对开发工作全程追踪。在春季学期,团队还要再做两次 pre,向学校汇报目前的开发进度,一次在学期四分之一时,一次在期中。团队也要按照学校的要求开设项目网站,并在上面实时更新相关内容。学校尽可能地给团队提供一切需要的资源,除了两位专职辅导教师外,每周都会有其他项目的老师来试玩游戏,提出建议。
项目进入了测试阶段后,揭梦开始频繁邀请校内师生试玩他们的游戏。三月末,他们还向学校请了假,去加州参加了 2022 年 GDC(游戏开发者大会)。GDC 在展会期间举办了一场线下游戏测试活动,有需求的团队可以通过向主办方线上申请,把处在开发阶段的游戏拿到现场和同行们交流。
GDC 不仅是狭义的游戏开发者大会,游戏专业的学生也可以参与其中。当时《归梦》处在需要大量收集测试数据的阶段,揭梦团队趁这个机会邀请了许多独立游戏开发团队试玩游戏,还和 CDPR 等知名游戏开发商的员工进行了交流。
2D 美术的加入提高了团队的工作效率。2022 年 4 月,游戏的 demo 完成,揭梦也把下载链接放在项目网站上供大家游玩。他们顺利地通过了最后的答辩。毕业季结束后,除了 Kayi 留校继续学业外,其余六人均入职国内外的游戏公司。如今,虽然大家远隔重洋,但他们很清楚,《归梦》依然是一场未竟之梦。
未竟之梦
在那次相隔了半个地球的电话会议前,《归梦》上线了 steam 平台,但发售日暂未确定。上线 steam 平台并非学校的要求,而是他们一定要把完整的游戏呈现在玩家面前。
那天,我们一共聊了一个多小时,从 ETC 聊到游戏的开发过程,再到他们后续的计划。期间他们还问到我游玩 demo 的体验,当听到我和其他几位同事都是利用卡 bug 才通过了最后一关时,他们都表示很惊讶。他们直言,当时 demo 的开发时间太过仓促,所以还需要时间打磨,比如修复 bug,完善对键鼠的支持,制作新关卡等,以尽快推出试玩版。而 demo 中最让揭梦团队感到遗憾的是,他们曾花费了大量时间收集资料,编写剧情,但出于工期的考虑,他们只能优先注重完整的游戏体验,这些文字基本都变成了美术设定,没有直接在游戏里呈现出来。
揭梦团队表示:“在后续的打磨中,我们希望把之前被迫丢掉的东西捡回来。比如金城公主自己的故事,以及她与文成公主更深层次的互动,都是我们计划在后续版本中补充的内容。”即使他们在游戏行业开启了不同的职业生涯,他们依然相信,这场共同的梦终会有成真的一天。
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