Roguelike 游戏的这些共性问题怎么优化?

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2020-07-28
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编者按

Roguelike 游戏越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。

(本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)

近两年来,国内有越来越多的团队愿意尝试做 Roguelike 游戏了。在过去的一段时间里,从 PC 单机游戏到手游,国产 Roguelike 动作游戏正以有条不紊的速度扩展着玩法深度,逐渐进入更多玩家的视野中。

从 2019 年末至今,我们能看到不下 5 款优秀的 Roguelike 产品同台 PK,其中既有曾跻身 Steam 热销榜单 TOP10 的 PC 单机产品,也包括多款 Steam 玩家好评率超过 90%的产品。而在手游领域,也有获得全球超过 160 个国家或地区推荐的产品出现。

我们可以发现在 Roguelike 细分领域,玩家对这类游戏接受度更强了,产品竞争也更加激烈了。

其实,正是由于 Roguelike 的随机性可以带来足够丰富的游戏体验,避免过重的开发资源支撑,让更多的中小研发团队愿意入局 Roguelike 品类。然而,虽然如今国产 Roguelike 游戏“遍地开花”,但并不代表它是中小团队出人头地的“万能钥匙”。对于研发团队来说,不仅需要磨砺出自己的独特长板,还要想好如何利用 Roguelike 游戏自带的一些“棱角”。

在这里,或许由火花工作室研发的《元能失控》是个很好的例子。

在 2018 年体验刚刚完成 6 成左右 Roguelike 动作游戏《元能失控》时,腾讯 GWB 的游戏专家 Basil 与 Sam 就觉得这款游戏的战斗玩法可圈可点。但与此同时,它的身上还体现着研发团队的一些“迷茫”。

从 2018 年到 2020 年,火花工作室足足用了近两年的时间来丰富与优化产品,才有了如今 WeGame 玩家推荐率超过 91%、Steam 玩家好评率达 94%的《元能失控》。

比如,Roguelike 游戏自带的随机属性虽然会大幅提升游戏乐趣,但强随机性也将使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子。

那么,我们在整体关卡设计中如何去保持一致性,不会因为随机元素的出现而导致矛盾?

当一个玩家在游戏的中后期会遇到越来越多的元素与 BUFF,并且不得不去抉择的时候,可能会发现有一些元素不是当下的组合真正需要的,甚至出现被迫重组元素、成长倒退的情况,这该怎么办?

再比如,为了让 Roguelike 动作游戏中后期会对玩家形成持续的驱动力,是否应该设定局外成长系统?如果设定局外成长系统,对于中小团队来说是否又蕴含着其他风险或“弯路”?

在《元能失控》上线后的两个月,我们有幸请教到曾经为这款游戏提出设计建议的腾讯 GWB 的两位游戏专家 Basil 与 Sam,请他们以第三方的客观视角,探讨上述问题的答案,并结合他们对 Roguelike 设计上的理解进行探讨。

采访实录

Q:先从刚开始见到《元能失控》的那一刹那开始聊起吧。在 2018 年在腾讯游戏学院的品鉴会上看到这部产品的时候,您有什么想法?当时它还存在哪些不足?

Sam:抛开工作不谈,我本人是一个比较硬核的玩家。2018 年在最初见到《元能失控》的时候,我有一种眼前一亮的感觉。当时的感觉是这个游戏的核心战斗部分非常好玩,结合它的打击感,技能组合都是非常有趣的。

但在当时也的确可以看到一些问题,比如说游戏进行到中后期时的角色成长。Roguelike 游戏是一个随机属性比较强的游戏,因此我在捡到一些新的元素的时候往往会和现有元素存在冲突。在这种情况下我是否要洗掉之前的元素呢?在这方面我当时感觉研发团队没有想的特别清楚。

Basil:第一次见到《元能失控》是 2018 年的事情。那时我受邀去给这个游戏做辅导,当时听说他们的产品完成度是 60%。但当我真正见到产品的时候发现游戏的单局体验,以及局内战斗和怪物完成度做的已经相当不错了。这其中角色与怪物的战斗交互更是可圈可点。而除此之外,在当时的市场环境下,我比较欣慰的一点是看到了他们做出了一个多人模式下的 Roguelike 体验——在 2018 年这是一个 Roguelike 品类中比较大的创新。而除此之外,在美术、怪物的弹幕设计等完成度也是比较高的。

除了这些优势,我们也可以看到其中存在一些问题。比如说局外成长,很明显当时研发团队还没有充分的考虑到它的重要性。在这种情况下我们也与制作人做了一些沟通和交流,并且提出了一些意见。总的来讲,那个时候我们认为这是一个非常有潜力的游戏。


Q:那么在这种情况下,当时我们是如何去和开发者进行沟通的?我们如何帮他们拆分来看这些体验不足的问题?

Sam:首先我们对于游戏的核心玩法表示了肯定。随后在交流的过程中重点针对于问题背后所反应出现的单局成长延续性和局外成长两块,做了一下梳理。

首先来说单局成长的延续性,当玩家玩水属性已经获取了一个较好的搭配之后,这个时候捡到一个不错的火元素。那么在当时的情况下可能他要重新开始。但在中后期时角色可能已经找到了一个属于自己的,比较合理的搭配,并且拥有了较强的实力。

在这种情况下,冒然的进行更换可能会使得角色实力在重新培养的区间存在一定的下降,这时就会出现一个卡点。因为我已经玩到这里了,但是数值却因为元素搭配的更换而下降,从而导致后续关卡无法推进。作为一个 Roguelike 游戏,这其实是一个比较严重的问题。也正因此,我们当时给他的建议是做一些回收机制,或者说通过一个延伸机制去做一些改变。让玩家能够在这个过程中保持一定的成长性。

其次,针对于玩家在中后期的持续驱动力,我们当时经过分析对他表示玩家在此类游戏中的驱动力其实有二:一是本身关卡的多变,即每局都可能是不一样的,同时能够拿到的元素也不同。第二个驱动力即是局外的成长路线,当时游戏在这一部分的体验是缺失的,但考虑到那个时候游戏仅仅完成了 60%左右,因此如果能够引入这一部分的局外成长,无疑是有助于玩家的进一步留存的。

Basil:我本人是做关卡策划出身。因此提出了一些关于策划相关的建议。这其中包括单局的战斗体验、角色与怪物之间战斗的丰富度等等。

但在当时印象比较深刻的是制作人满宏刚对我们提出了一个能力爆炸的论点,但他个人当时对此是不确定的。因为 Roguelike 游戏往往有一个通病,即是随机元素使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子。举例来讲,当一个玩家在游戏的中后期会遇到越来越多的元素与 BUFF,并且不得不去抉择的时候,你会发现有一些元素也许并不是你当下的组合真正需要的。如果我是一个很强的 AOE 战斗者,但是这时获得了一个治疗元素。那么我就需要做一个抉择,究竟是要将 AOE 结合治疗,还是彻底的重组。这听起来固然是很有趣的一件事情。但随之而来的一个问题是,在整体关卡设计中如何去保持一致性,不会通过随机元素的出现导致矛盾?因为这种情况造就了角色成长的随机性,而怪物的出现又很难和角色的成长保持一致性。与此同时,与玩家能力相匹配的地形和关卡又如何打造?

比如说当一个玩家通过随机组合的元素有很强的火属性能力或武器,但这时出现的怪物是耐火的。那这种情况下该怎么办呢?我们当时提的建议是,能否从属性之外再去剥离出一些人和怪物?即不仅仅是完全通过属性压制。能否通过与怪物的动作层面的交互、或者是队友的策略来解决这些问题?即在游戏中,不仅仅通过验证数值来评判成败,而同时也可以让玩家通过验证操作、判断与策略来取胜。这就比较巧妙的规避了一些随之而来的数值问题。而从今天上线的游戏,我们也可以看到他们的确做了这样的设计,并且游戏的弹幕分布越来越丰富。很多时候游戏内的玩家不是靠武器或者自己经验积累来成长,而是依靠对游戏的熟练度和动作来完成。同时我们也可以看到游戏中与 BOSS 和怪物的战斗方式做的形态也比较丰富。


Q:您刚才说的局外成长与局内的回收机制,的确,我们看到今天的《元能失控》有了一个比较好的解决方案。这里还有一个问题是游戏推进的问题,即我们如何让玩家能够随着成长保证时刻的新鲜感?让游戏继续下去。

Sam:的确,几年前的 Roguelike 游戏大多不带有局外成长,它们通常会采用让玩家反复的玩提升熟练度,而后结合一点运气将关卡推进的方式。

但在最近几年情况不是这样,我们会看到很多的 Roguelike 游戏会慢慢的引入一些局外成长。这其中比较成功的案例即是《死亡细胞》,它的局外成长做的非常出色。以至于玩家会发现在刚开始进入游戏,和几十个小时,上百个小时之后在游戏里获得的体验是不一样的。它的做法即是通过在游戏里面随着时间的推移不断获得解锁的道具,使得玩家越来越强,并且体验越来越丰富。

但这不是唯一的方式,第二种方式是通过类似于属性点的东西去解决成长线的问题。这方面举个例子如果玩家将属性点加在运气之上,那么在这一局中我获取好的元素或者道具的概率会越来越高。通过这种方式玩家也可以获得成长——尽管在数值层面的表现也许并没有那么夸张。但实际上他还是有比较大的成长。

第三种方式是通过解锁的方式来促进这种成长,一些卡牌游戏如《杀戮尖塔》往往采用这种方式。即通过解锁不同的卡,形成不一样的元素。这使得玩家在后期闯关时手中的牌越多,就越好打,体验也越丰富。再通过一些角色的解锁,带来更为丰富的体验。也使得玩家的新鲜感会一直延续。

总的来讲,我们后续在做 Roguelike 游戏的成长时也可以从上述几个方面去考虑。一是通过局外成长,增加掉落概率来体现。二是通过解锁更多的道具或者角色来给玩家提供新的体验,让游戏可以持续下去。

Q:说到局外成长,我们之前聊的时候也有一些制作人认为这对于中小团队来说是一个挑战。因为你的局外成长越复杂越丰富,意味着游戏内的内容越多,对于这一点你们是怎么看待的?

Basil:局外成长,我认为是一柄双刃剑,特别是对于中小团队来说他更是一个比较大的挑战。因为局外成长做的越丰富,意味着你越要去储备更多的内容。其次局外成长不可能是单一的数值,最终它要从数值演化到体验,即视觉上的东西。在这种情况下,包括战斗反馈、特效等都需要靠资源去堆。从这个角度来说,如果一个团队的资金实力雄厚,并且做好了研发三至五年的准备,那你是可以去这么做的。这是从资源量的角度来谈这个问题。

第二是平衡性的问题,当局外成长做的异常丰富时,如何去平衡主角在游戏内的成长以及怪物成长的数值?同时角色和怪物战斗的方式是怎样的?如何让它更为合理化?避免那种一个人到中后期能力爆炸,怪物完全受虐的情况出现?我不否认,有一些天才的确可以凭借感觉做到这一点。但是对于大多数的开发者来说,要实现这一点是通过大量的人力、时间投入进行测试为代价,最终换取一个成熟的成长模型的。而在这个过程中可能在上线后你仍然需要继续测试。你看《元能失控》在 2018 年的时候已经完成度高达 60%,但在这接下来的两年时间里,我相信他们肯定投入了大量的时间去测试。事实上今天腾讯也是如此,你看《穿越火线手游》做一把枪,需要在三到六个月的测试后才会投入市场,因为每把枪细微的参数变化与后座力调整对于玩家来讲都是致命的改动。

第三点是结合你的局外系统,能否有一个合适的梯度在关键的时间节点传递给玩家?因为成长线不是单一的维度,你需要开辟不同的支线,比如说芯片,元素或者是偶然得到的宝石。在这种情况下你就需要为之打造一套相应的系统。

但这样一来一个新问题就出现了,可能会有一些玩家质疑:“我就是觉得 MMORPG 太复杂才来玩这个小而美的游戏,结果刚开始就出现了这种东西。”在这种情况下开发者要考虑如何合理的传递成长要素,如何将成长要素巧妙的发布到用户的成长线上。这种体验其实需要开发者想的非常细。

Sam:我从另一个角度来回答这个问题,局外成长你可以把规则设计的很复杂,但是在呈现给玩家的时候一定要简单。即在游戏中的表现是这套规则可能很复杂,很庞大。但是当玩家在游戏中看到并且理解它是会非常简单——我需要什么?只要在这个地方升级就可以了。

拿《死亡细胞》举例,它的局外成长系统是非常简单粗暴的。玩家需要哪块的东西,就去解锁哪个领域。然后通过点数去填。这种局外成长给玩家的体验是简单的,我只要把我获得的灵魂点数加到我需要的领域就可以了。

当然在这里还有一个问题。即如果你设计了一个比较庞大的局外成长系统,那么如何去逐步的解锁?先给玩家开放什么?再去开放什么?这一部分也涉及到了数值的概念。即研发在这个阶段要去思考,如果我是通过解锁的方式让玩家成长的话。那么这种解锁一定是由弱到强的,而一定不是瞬间开启最高等级解锁。如果这种情况出现,你会发现玩家对于其它任何的解锁都没有兴趣了,而对于游戏来说毫无疑问是灾难性的。


Q:这里先不说《元能失控》,其实今天很多 Roguelike 游戏我们会发现一种情况。他们在整体的游戏目标上是有些迷茫的,体现在游戏中就是最开始可能难度会比较高,但是到了测试之后发现玩家并不喜欢这样的玩法,他们就要去做出改变。对于这种 Roguelike 游戏的目标设计您是怎么看的?

Basil:其实今天很多游戏开发者都会陷入一个误区,那就是在研发时对于成长反馈并不重视,特别是在前期尤其如此。他们的游戏往往需要一个比较长的、痛苦的成长线,一直到中后期玩家才能体会到这种成长带来的乐趣。但问题在于,由于这个前期的成长多少是有些痛苦的,所以玩家往往在这个阶段就彻底被消耗了热情造成流失。

也正因此,我对此的建议是能否将成长的乐趣更早去释放。在这一块我们不能太过于保守,而是在玩家成长的前期就要给他一些成长的反馈。比如说早期你可以允许他去释放一些全屏的 AOE 技能,使得他无论是感官的刺激,还是战斗效果上都会有较强的惊喜,并因而有兴趣愿意去探索其它的组合。

具体到《元能失控》来说,我也对他们提出了建议:能否将前期提升的速度稍微变快?而后中期的难度曲线能否更为平缓一些?由于《元能失控》本身带有一定的社交元素,那么在这种情况下,由于前期玩家对你产品的印象很好,你所做的一切在这一阶段,价值都会真正的释放。同时游戏也会进入一个更良好的生态循环中。

Sam:首先一个大前提是游戏设计没有绝对意义上的对与错。关键是你要明白你游戏的目标用户想要的游戏到底是怎样的?如果说你的用户就是硬核向的,他们渴望一种操作上难度比较高的游戏,并且以这种复杂的操作为乐趣。那么你做一个《只狼》出来是没有问题的。但放到国内市场我们也要明白一点,那即是《只狼》它其实不适合国内的大部分用户。

在这种情况下我认为你可能就要换一种方式。如果你想面对的是一个更为广泛的市场,那你就应该把游戏往简单做,让用户有更爽快的体验。在这个过程中你可以将游戏的策略性做的多一点,但是在操作性上要简化一些。这是一个比较简单的问题思考方式。


Q:围绕您说的我注意到一个问题。《元能失控》最初的版本难度是比较高的。现在当然好了许多,那对于上手门槛的设置,您是怎么看待的?

Sam:这一点我是有印象的。刚才说过我是一个比较核心向的玩家,但即便如此 2018 年刚接触这个游戏的时候还是能够感觉到游戏的难度有些高。当时我们的评估是游戏确实挺好玩,但是静下心来看它的前期是比较难的。这可能会使得大部分玩家在前期即死亡并且造成流失。

那么在这块我们通常的做法是两点:首先移动游戏通常是通过剧情推进引入新手引导,在新手引导之后游戏的关卡就会稍微简单一些。同时也能够保证用户可以打完第一关。在这之后用户对于游戏就有了一个基础的认知,然后可以再慢慢体验其它的内容。

但在另一方面,我们也要看到,针对于大部分的 Roguelike 游戏来说,这种循序渐进的方式带来的一个明显问题是游戏开始的刺激感是不够的。这个时候就需要考验关卡策划的设计能力,即你能否对于这些关卡做一个削弱?怪物的血量也好,攻击力也好,是否能够相应的调低?最终的目的是你要保证在前期的关卡设计中可以让大多数的玩家通关。或者你也可以给予他们更多的回血道具,通过这种形式让玩家在摸索的过程中也能通关。其次就是一定要注意不要在前期造成太大的负体验,因为前期负体验比较强的话用户会感觉这个游戏太难了,不适合我,就容易造成流失。


Q:说到这里我们还有一个问题,今天很多团队在做 Roguelike,参考的原型也不外乎是《以撒》、《魔能》等。那在这种环境下二位认为今天做好一个 Roguelike 游戏需要想清楚哪些东西?

Basil:无论是《以撒》也好,还是《魔能》也好。其实它们的象征意义是比较强的,它们给了开发者以希望。那即是低成本,依靠创意,数值,不需要太复杂的逻辑也可以获得成功。在这种情况下很多中小团队不可避免的会去尝试,但是当市场变为红海,存量用户达到一个量级之后。你需要做的是扩圈,那就需要去涉足一些当前比较成熟的热门品类组合,比如说射击加 Roguelike。我们可以看到今天许多中小厂商已经具备做射击游戏的能力了。因为这块的门槛并不高,一些成熟的引擎可以模拟出比较真实的射击操作手感。那么他只要将 PVE 元素套入进去,还是有充分的想像空间的。事实上从今天的市场来看,已经有这样探索的产品出现了。

Sam:我认为门槛就是你的核心玩法是否真正的好玩。在这个基础之上,你是否要去做动作类的 Roguelike 倒是一个小问题。比如说《暗黑地牢》,它是偏策略的游戏,做的也很有特点。从这个角度来说,如果说一定有一个门槛,其实是你的创意门槛。

但从市场的角度来说,当前我们可以看到有很多动作类的 Roguelike 游戏,不只是《元能失控》,移动端还有一个叫《比特小队》的游戏也不错。已经有越来越多的动作类的 Roguelike 游戏做的都非常出色。在这种情况下你如果仍然要入局这个领域,我认为首先你需要想好你是否能把游戏的质量做的更高,它可以是画面更精美,也可以是手感把握更好,系统更舒服。其次在世界观上也可以是一种突破的方向。

但是以上说的种种会给中小团队带来一个问题。即你会发现如果你要把这些东西做到一个量级,可能它不是一个小团队能够驾驭的。从这个角度来说,一些新的创意,市场上没有或者少见的模型,可能是 Roguelike 这个领域新的机会。

《元能失控》此前已于 2020 年 4 月 21 上线,对它有兴趣的玩家或开发者,可点击文末阅读原文前往购买页面,或加入玩家 QQ 群(650990919)与团队交流。


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