先介绍一下这次采访的缘起。我在 2017 年香港 DiGRA 结识了来自亚利桑那大学的博士生陈峰,他在关注中国游戏研究的内容,同时负责支持该大学旗下的游戏档案馆。我向他了解了游戏档案馆的相关情况,感到很有必要向国内的大家介绍普及,因为这是一件很有价值的事情,而就我所知,我们对于这些情况知之甚少。
游戏档案馆不同于一般的游戏博物馆,而是更加专注于服务游戏研究,不过它也是完全对外开放的。关于这一点,我们在后文之中还会详细介绍。我询问陈峰,美国同类的博物馆、档案馆的数量如何。陈峰告诉我,针对学术研究的档案馆或许有限,但博物馆已经很是常见,因为游戏研究在北美已经是相对成熟的学科了。这让我再一次感觉,身处内地的我们实在应该更加努力地向外探头看看外面的世界在发生什么。
但陈峰也有自己需要考量的事情:游戏研究的成熟并没有波及到所有地区,专门针对中国的研究就非常有限,尽管如我们所知,中国游戏市场越来越不容忽视。这是事情的另一个方面。世界也在对中国表达兴趣。未来还是值得期待的。
回到游戏档案馆,这将是一篇更加偏向介绍事实的文章。如果各位愿意,可以在评论区留言,或许我们可以进一步和陈峰交流。
采访
首先,请简单介绍一下档案馆的情况,负责人以及研究项目。
1999 年,在亚利桑那大学英文系设立。之后由人文学院(College of Humanities at the University of Arizona)支持,提供场地,设施,但并不隶属于人文学院。 档案馆的全称是 Learning Games Initiative Research Archive ( LGIRA ),到现在已经有快 20 年的历史,目前是全球最大的针对学术研究、对外开放的游戏档案馆。 我的两位老师 Ken McAllister, University of Arizona Judd Ruggill, University of Arizona 是档案馆的 Co-Directors。 我是作为档案馆的国际关系主任。 LGIRA 还有七个地区性的分馆。包括澳洲,德国各一个,其他五个在美国境内。分馆也有 Regional Director。 目前藏品有超过 1 万 5000 千款游戏,200 个以上游戏系统,几百套学术、商业杂志以及游戏相关产品。 运作资金来自捐赠与研究基金支持。
因为我们也知道有其他游戏博物馆的存在,你负责的档案馆与之相比有什么不同?
有以下几个特点:
- 地区性档案馆的建立(Massively Distributed)。这主要有以下几个原因。
- 对于档案的保护,避免譬如火灾等灾难毁坏;
- 地区专长,譬如德国境内的档案馆就会收藏一些特殊的有地区特色的藏品;
- 普及到更多地区;
- 分散工作量,利用更多资源。
- 挑战传统档案的定义:这是我们档案馆最具特色的一点。我们不只是材料记录,更多希望记忆得到保存,提出了“通过使用来保存(Use as Preservation,Preservation through Use)”因此,我们鼓励人们使用游戏产品,提供借用服务。当然这会导致损耗快的问题,我们也需要花费更多力气进行维修。这也是为什么我们的工作与软件修理有一定的交集。
- 全面收集(Indiscriminate Collection):档案馆的收集品并不局限于游戏产品本身,而是包含了各种游戏的衍生物品。因为这些衍生品都是一种对于文化的解释,是大众传媒和大众文化的一部分。我们认为这也很重要。所以我们并不单纯地追求数量,而是希望类别涉及更加广泛。在某一类中选择有代表性的藏品进行收藏。至于什么样的藏品是有代表性的,我们的理念是价值判断是困难的,我们不去做价值判断。
能不能为读者介绍一些档案馆中有特色的收藏呢?
我带了几个例子。
这是一个在糖果罐里自制的 Pong。
这个游戏盒里有一块从柏林墙取下的石头。
这个游戏手柄是用 Wu Tang Clan 的 logo 为参考制作的。
这些藏品是如何收集起来的呢?
简单一句话来说,就是任何有可能的办法。但主要还是来自于捐赠,当然档案馆也会购买一些藏品。
是否对外开放?
我们的档案馆一定是对外开放的。但此处有一个原则,就是需要与研究有关,只要与研究有关,即使他居住在很远的地方,我们寄给他也可以。那这个与研究有关怎么判断呢?其实它不一定很严肃。就算是一个学生,他的学校 project 和游戏有关,需要档案馆的材料,这样也可以。 所以,我们的馆藏目录也是对外开放的。
游戏档案馆对学界的帮助是怎样的?你个人对它的价值怎样评价?
这个帮助肯定是正向的。因为在 90 年代之前,游戏研究开始兴起,但那时研究游戏的学者很可能是没有玩游戏的经历,甚至没有读过游戏指南。这也是为什么我们看到了这种需求。那有了游戏档案馆之后,学者来做游戏研究他至少不是纸上谈兵,而是确确实实地触摸到了一些游戏。所以游戏档案馆确帮助到了一些学者实际体验游戏。 全球游戏研究学者很多,我也不能说这个档案馆在所有地区都有知名度,但学术圈对它是熟悉的。我们的游戏档案馆的特点是基于地区性,但带有国际性。我们周围的学者的研究肯定是受益于档案馆的资料的。
游戏作为一种新兴媒介,对其历史的保存有什么独特之处?建设档案馆的困难在哪里?
刚才说到馆藏目录,这其实就是一个问题。随着藏品越来越多,目录也越来越大。我们目前许多管理人员都是兼职,他们是学校信息管理专业的研究生,虽然都非常专业,但是工作量实在太大。与之类似,场地也并不是很大,很可能之后还需要新的场地。 另外,数字游戏需要新的保存手段,以及系统维护工作。尤其在我们的这种鼓励大家来使用游戏,保存记忆的理念之下。
目前和未来,档案馆与外界有怎样的合作?对于如何把档案馆的价值发挥到最大,你们是怎样考虑的?
主要是针对管理系统与空间改进。包括与 Stanford 等类似档案馆之间互相捐赠,一起制定白皮书等。包括我们也希望以后能和感兴趣的人一起来做其他地区的公益性质的档案馆。
想起之前有一个法国人在日本搞了一个“游戏保存协会”的事,游戏档案化管理确实很有意义。
游戏还有档案馆?真是没想到。开眼了!!!
如果在中国搞,一看,老卡带和游戏机全是盗版的,哈哈,贼尴尬~
@LouisLiu:不过盗版也是抹不去的历史,保留一下也没啥
好羡慕在游戏档案馆内的工作阿,不晓得他们之后有没有机会建个数位档案库。
哇,真的好有意义!我特别想知道有没有学术杂志或书籍。
ps:假如中国也有自己的一个,那该多好啊!
哇!还有这种神奇的东西!
不过,鉴于国情实体店恐怕是力不从心了*-*