关于先入为主
很奇怪,其实一点也不奇怪。我是在说,我们面对美这个抽象又具体的“事物”上。
人是崇尚美的动物。我们看到美的人或事物,会先入为主地产生一种天然的好感,以至于可能在不了解全貌的情况下,做出一些误判,事后还落下了“虚有其表”的慨叹。但是,这到底应该怪谁呢?是我们太轻易相信自己的双眼?还是对方太具有欺骗性呢?
这个道理似乎也可以套在游戏身上,那些外表华美的作品拥有高水准的审美格调,一眼就能把你给“吃死了”,但总有一些作品会让你“看走眼”,置换到另一个语境,大概就说说,美则美矣,但是......
当然,我不希望 Lona: Realm Of Colors (后文简称 Lona)会给我造成类似的观感,因为,我的确第一眼看到它就陷进去了,它太好看了,从人物形象到画面,它的艺术化美感散落在游戏的每个角落。
我想要更全面的审视 Lona,于是才有了文章开头这种疑惑,看似有些矫情,实则是我们到底要不要取舍的关键问题。
Lona: Realm Of Colors
Lona 是一款点指式的冒险游戏(a point-and-click adventure)。在 Lona 的众筹页面(已成功完成目标),我们能看到游戏在硬件配置上的巨大投入。
游戏的视觉效果由曾担任过《刺客信条》的艺术指导的 Raphael Lacoste 负责;音乐则邀请到了日本著名的作曲家日比野则彦(Norihiko Hibino),他曾为《合金装备3》谱曲。
这些业内专才的加入,让 Lona 的艺术水准得到了充分的保障。我们眼睛直观看到的就是它那饱满而浓烈的色彩,以及摄人心魄的手绘画风对于人物棱角分明的刻画,恰好贴合了“只是因为在人群中多看了你一眼”的心境。
同时,这种手绘画风的使用也暗合了游戏的女主角 Lona 的某种遭遇,为了排遣现实的烦恼,Lona 必须得不断画画(paint)。这是游戏给出的一种奇妙的化解难题的方式,“用画画的方式,驱赶所有的麻烦,或者把他们变成神奇的音符,如何?”
具体地来看,Lona 产出的画作越多,那么她就越容易将现实中遇到的麻烦转变成为抽象艺术形式。但问题是,这样做的后果会让 Lona 与现实世界失联,最终陷入在艺术的世界里。
我个人认为这是 Lona 在剧情设计上的高明之处,游戏创作者的立场和表达很多元化,他们没有让艺术化的手法沦为回避现实问题的利器,反而让女主角在解决问题时又陷入了另一重的麻烦之中,现实和虚拟都有不尽如人意之处,这样的价值取向比使人一味沉溺于后者并借此逃脱来得更有意义。
游戏的每个关卡都是 Lona 遭遇的抽象化表达,玩家需要将安宁和平衡的意义带入到她的画作之中,找出她身上究竟发生了什么。
Lona 在关卡上不只停留在一些形式化的内容之上,每个关卡都设计了两个面向,或者说是两个空间。玩家可以在这两个空间里自由切换,以及使用各种有趣的道具。值得注意的是,玩家做的每件事会同时对两个空间造成影响。
一个是混乱面(a chaotic side),由被称为 Schmidt 夫人的猫代表,它把一切都不当一回事。Lona 透过这只猫的双眼看到的全都是混乱。这只猫得名字是取自俄罗斯著名插画师 Otto Schmidt,后者则是该游戏艺术风格的最大灵感来源。
另一个黑暗面(a dark side),则由 Ruppel 先生代表,它是一头牛,名字取自美国的美术设计师 Robh Ruppel。当 Lona 从 Ruppel 视角来看待这个世界时,她的画作也将随之变得黑暗、冷酷和浸染现实主义的色彩。
混乱和黑暗的设定极有可能指涉的是一种心理意识层面的想象空间,对于这样一款以绘画为背景的游戏而言,它远远超出了游戏本身,通过艺术手段形成了一个丰富的覆盖层,将玩家代入其中。
至于具体的玩法细节,除了已知的点指式操作方式,并未作出详细的说明,猜想应该是融合了大量解谜要素。
结语
从主题、美术到玩法,Lona 都尽可能地以艺术为原点,将现实和虚拟包裹其中,一方面它可能催生出大量的奇观式影像,另一方面游戏还隐藏了更深层次的寓意,这是非常值得讨论的。
但是,游戏本身应该是通俗的,因此,我对 Lona 的担忧在于,它是否会曲高和寡,让玩家玩得一头雾水呢?大俗和大雅之间,平衡是非常重要的桥梁。
最后,Lona 目前已经顺利完成众筹,预计将于2018年8月登陆 Steam,如果完成延伸目标,游戏还将登陆手机平台。
这游戏真的太好看了。
就这个艺术风格,肯定是曲高和寡的吧…………文中关于现实与虚拟的关系让我想到了游戏这一艺术形式,现实中借游戏逃避生活的人,还少吗?
“Lona 产出的画作越多,那么她就越容易将现实中遇到的麻烦转变成为抽象艺术形式。但问题是,这样做的后果会让 Lona 与现实世界失联,最终陷入在艺术的世界里。”
这个剧情很厉害!!!
这个美术确实很精致