入行十年后,他做了个“不需要美术”的独立游戏

作者:心动独立游戏
2022-09-09
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入行十年后,他做了个“不需要美术”的独立游戏

假如你有一天早上醒来,发现自己的五官尽失,取而代之的却是一双双手组成的“手眼”、“手嘴”,不知你会吓得当即尖叫还是赶紧照照镜子确定自己的 san 值?

虽然这卡夫卡《变形记》一样的假设,过于怪诞而以至于难以自行想象,但国产独立游戏《万手一体》就是一款这么古怪的游戏。


这款以肉鸽卡牌为主要玩法的游戏,却采用了早些年恐怖游戏与实验作品才会采取的实景拼贴美术风格,卡面、场景,全部美术都是由实拍照片拼贴而成的。

眼睛是团起的五指,鼻子是两根手指,嘴巴是握起的手掌,拳头握成的心脏......伴随抽搐一般的蠕动帧动画,第一眼不免让人有些发毛。属于那种看多了就会让人 san 值狂掉,脑子发光的那种诡异风格。而创造这一切的,是一个“做了 10 年独立游戏”的开发者杨泽宇,也是《万手一体》现阶段的唯一指定手摸。

《万手一体》不是一款正经游戏,严格来说他只是一个开发挑战中,30 天做出来的比赛用 Demo。在去年的第五届心动独立营上,供职于独立游戏开发商游戏河的杨泽宇报名参赛,因为没有专业的美术队友,所以选择了这种美术风格(参加过这类 GameJam 挑战的都知道专业美术和专业程序有多吃香)

不过这种这种“用力过猛”的美术形式,骨子里却也多少有些让人着迷的气质。毕竟“手”本是我们身体的一部分,但当它们以“非日常”的形态呈现时,就会打破我们的认知。而这些让人着了魔的“诡异”要素,正是构成本作独特气质的关键所在。起码我在看了几眼后就从一开始的不适转为“好怪,要不再看一眼,太怪了”,最后发现这居然是个并不恐怖,反而颇有些故事的好游戏。

其实《万手一体》的开发者杨泽宇并不是游戏新手,甚至可以说是游戏开发的老油条了。他虽然是非科班出身,半路转行做游戏,但也在国内的游戏行业里摸打滚爬过十年之久。只不过相比其他游戏开发者简历上光彩夺目的项目开发经验,杨泽宇的项目经历多少有些尴尬。

图源杨泽宇的个人 PPT,因为工作原因有幸和他有些接触


和大部分手游爆发期之前入行的年轻人一样,杨泽宇是因为喜欢游戏入行的。

但当时的国内既几家独立游戏公司,在 Steam 上发行游戏还很不方便,大厂们正从页游时期的玩家斗玩家向斯金纳箱转变,更别提什么尊重玩家尊重玩法了。而他做的游戏,是一款主打真人美女营销+引导玩家仇恨为付费点的游戏,即便在当年来说也算是“冢中枯骨”一般的设计,所以自然而然的扑街了。

有着纯正游戏梦的他,也在项目扑街后开始萌生退意,被现实击碎理想后,他放弃了半死不活的项目,转而考公上岸,在卧龙岗自然保护区,过起了看大熊猫呲牙的悠闲生活。

当然,在看大熊猫呲牙之余,他也没有忘记自己做游戏的梦想,怀着对《Fate》《辐射》系列的无上热爱,他开始尝试自己做一些独立作品,并且在两年后再一次又游回了国产游戏的红海。虽然相比上一次的碰壁,老朋友带领的新公司和新项目并没有太多的不同——“独立游戏不赚钱,想做独立游戏就得先赚钱”。

他都是怀着无上热爱制作游戏,然后鸽掉

现实固然现实,不过却也给了杨泽宇更多的发挥空间。于是在学会向“赚钱活下去”妥协的同时,杨泽宇仍然不忘用工作的经验去进一步扩展自己的游戏梦。尽管自己鼓搞的一系列游戏还只是练手与实验,但也为他积累的足够的经验。

然而国内游戏行业这几年时而寒冬时而严管,小团队随波逐流的项目开发完全跟不上时代潮流的变化,最终一个个项目再一次完蛋,公司也随之解散。常言道三十而立 undefined 此时已为人父的杨泽宇不得不再次站在人生的十字路口。

当时的他,虽然已经做了好几年的独立项目,但多数(指全部)都因为各种原因烂尾了,但依旧充满信心以全职身份开发了独立游戏《破阵》并在无宣发的情况下,裸上 Steam 最终暴死。但这款游戏,也让一家独立游戏开发商找到了他,那时国内的独游环境稍微好了些,他也加入了这家公司开始开发真正尊重玩家的游戏,并在 21 年报名参加了心动独立营,想检验一下自己这 10 年游戏行业经验究竟累积了多少东西。


杨泽宇的经历在行业里非常的平凡,也并不少见,但往往越是体验过现实与梦想理想碰撞的惨痛,才越会明白生活与坚持的可贵。也正是不放弃独立游戏梦想的坚持,才有了杨泽宇参加心动独立营并且以《万手一体》收获诸多赞誉的成就。

当然《万手一体》之所以能够在独立营活动脱颖而出,除了外在吸引人,开发者的努力,内在也确实有两把刷子。《万手一体》本身是卡牌游戏,玩法也是比较传统的卡牌对战。不过游戏的核心却并非真的打牌,是以打牌来“叙事”。游戏中的场面上会不停刷新各种卡牌,包含了威胁、道具、装备、回忆等。玩家需要用自己的“左手”和“右手”来抓取场上的道具卡牌来防御威胁对“心脏”的攻击,并做出反击直到获得本关的回忆为止。

游戏的故事就如同表面那样,玩家在某日醒来后突然变成了全身是手的怪物。在伴随神秘声音的引导下,学会抵抗来自负面情感与模糊记忆的侵蚀,并在对抗的过程中一步一步的揭开尘封的回忆。毕竟只是完整内容的 15%,所以目前游戏的剧情量总体不算长,仅有四个章节。

考虑到这是线上挑战限时做出来的,在这样的体量里能做到这样,已属不易。不过游戏能有这样的创意去设计,也离不开杨泽宇从业这么多年来,自己尝试做独立游戏时的经验积累。算上《万手一体》,这已是杨泽宇制作的第 19 款作品。这 19 款作品类型上涵盖了 H5、卡牌、AVG、战棋、类银河恶魔城的 2D 横版,甚至是互动视频。虽然其中不少只是作为个人开发技术的研究与验证,完成度不算高,但杨泽宇都有对每个作品做好项目管理,前期开发目的制定,技术运用的实例,最后不管完成还是终止也都做好了经验的复盘与反思。

也正是这些经验积累才让杨泽宇能够在短时间里构思出《万手一体》的玩法系统与故事逻辑。这对于其他有同样抱负的开发者而言,也是相当值得参考的经历。游戏开发远远没有想象的容易,纵有远大梦想,若没有一点一滴的钻研积累,始终只能是梦。

从一个 Game Jam 临时起意的念头演变成了有着完整愿景的正式项目,从十年平凡人生到终于迎来追梦曙光,或许《万手一体》并不是那么的耀眼,或许它的生父并非顶尖的人才,但它古怪气质背后展现的也是国内游戏开发爱好者们对独立游戏精神的理解与创新。

类似杨泽宇这样在 Game Jam 中崭露头角的开发者并不少,像《Loop Hero》、《baba is you》、《进化之地 2》、《外科医生模拟器》等等知名独立游戏都是在 Game Jam 诞生。这其实就是心动举办这些独立游戏大赛的初衷——让更多热爱游戏的人能够有机会展示自己的才华,向所有人表达自己对游戏的理解。而且不止于此,心动独立营活动不仅帮助中国独立游戏发声,也为那些想要进一步迈入行业的开发者们搭建了与发行商、开发商沟通的桥梁,这也正是当下中国游戏行业最需要的纽带。

毫无疑问,《万手一体》作为近期最“怪”的国产独立游戏,也许没有之一。它在正式版中,会以怎样的设计承接现今的风格令人期待,也希望这类活动也能给中国的玩家与开发者带来更多想象力上的扩张。