【译介】《掠夺者》《宇宙骑警》小岛秀夫访谈

作者:RED韵
2020-12-04
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。


【译介】《掠夺者》《宇宙骑警》小岛秀夫访谈

1993 年《掠夺者》访谈

原文地址:shmuplations.comshmuplations.com

受访者:小岛秀夫

小岛秀夫 1992


《掠夺者》(Snatcher)于 1992 年 10 月 23 日登陆 PC Engine 主机。时光飞逝——如今已经过去一年半,现在我终于可以回顾本作,分享一下自己的回忆。说起来可能有点自言自语,不过我会尽量回答收集到的问题,并对评论进行回应。

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在我收到的来信中,最常见的一个问题是,“吉利恩等人在游戏结束后怎样了?”游戏在结尾处留下悬念,吉利恩决定回到位于西伯利亚的掠夺者工厂,我意识到,玩家想要知道之后发生了什么,也很正常。但我认为就自己而言,给出答案并不明智。我有个人想做的事,想要见证的剧情,但这仅仅是开发者一家之言,而非已经存在于你心中的《掠夺者》。吉利恩、杰米等人已经成为你的一部分,我认为最好允许每个人心中对于“未来”的愿景自行生长。我知道这样回答有点避重就轻,但我认识这些角色已经有五年时间,对他们有一份特殊的关心,就像家人一样。虽然他们是完全虚构的角色,但在我内心深处,总有种幻觉,好像他们真实存在一样。

如今《掠夺者》已经脱离开发者的掌控,甚至可以说它在按照自己的意志继续前行。而我们决定不去讲述西伯利亚自动工厂的决定,也是促成这点的原因之一。因此,开发者不会提供一个确切的结局。我们已经讲完了这个故事,但自此处起,角色们将去向何方,我们只能留给你来想象。吉利恩、杰米,以及所有人……我们将这些角色的核心设定、职责、关系描绘清楚,剩下的就留给你去想象吧。《掠夺者》结局中吉利恩与女性的关系刻意留白,也是出于这个原因。

完成这款游戏之后,我希望玩家能够继续以自己的想象去拓展故事和世界观。我认为这才是《掠夺者》“真正的互动性”所在。对我而言,真的很像是和老朋友告别。一方面感到宽慰,另一方面也有种挥之不去的希望,有朝一日我们能够再相见。

我们收到最常见的批评,集中于第三幕。许多玩家抱怨“希望能给予玩家更多自由。第三幕感觉就像数字漫画。”这一点确实如此。

然而,故事本身太过复杂,为了将其传递给玩家,我们决定孤注一掷,降低互动要素。故事要求我们将玩家的自由度限定到一定程度,我也想要创作玩家无法参与的最终一幕(悲剧结局)。每个角色都被自身无法改写的命运所绑缚。第一幕和第二幕是互动戏,但第三幕不同:这是无人能够改写的悲剧——命运。或许传递效果不及预期……这点也值得我去反思。

有天,我接到一位高中生的来信。他写道,自己在考试前一天买了《掠夺者》,无法自控,一直熬夜打通了游戏,结果考试失利。但他说自己并不后悔,也感谢我带给他如此动人的体验。能够影响他这一小部分的生命,我深感责任重大——但这也正是我一直想要创造的东西。我不想创造用来“打发时间”的游戏,而是想创造对一些对其他人的人生经历至关重要的东西。

一些需要付出牺牲才能创造的东西,一些有价值的东西……一些对世界有正面贡献的东西,即便只有一瞬间……其实每个人都有类似的体验,不论是一本书、一部电影,还是一首乐曲,我们都会在体验之后,默默对自己说:“能够活着获得这种体验,可真棒啊。”这与单纯“打发时间”的体验截然不同。有些事情会产生更深刻的影响——我想你可以称之为文化。而我自己也有过许多类似的体验。我永远不会忘记那些以这种方式打动过我的艺术,并始终心存感激。通过《掠夺者》,我希望能向自己证明,游戏这种新媒介也可以做到这一点。


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此外,设计《掠夺者》时,我的理念并非时做一款受众广泛、但体验肤浅的游戏,也不想追求“从孩童到成年人都可享受!”本作的理念截然不同:本作仅仅面向非常特殊的一类人,也将永远刻在这些人心里。此外,我也必须承认,相比其他媒介,《掠夺者》的故事/设定并不算出色。我们从《银翼杀手》(Blade Runner)中借鉴了太多元素。如果有人认为我们是在恶搞,也不算奇怪。平庸的对话遭到不少批评,这点我也必须坦然接受。然而我的兴致所在,并非通过本作讲述一个原创故事,或是建立一个原创世界观。所谓的世界观,不过是一个空空如也的容器,重要的是你在其中遇到的各个角色,他们的行动与生活,以及不经意间被卷入的无情命运……我想要传达出这种体验,但只有通过互动媒体才能以一种有意义且令人愉悦的方式充分表达出来。


不论居于何种形态,这就是我想要制作的游戏。

1996 年《宇宙骑警》访谈

原文地址:shmuplations.comshmuplations.com

受访者:小岛秀夫

小岛秀夫 1996

概念与主题

《宇宙骑警》的策划案其实有段历史。开发 PC-88 和 MSX 版本《掠夺者》期间,我们遇到过许多内存限制导致的问题,不得不在开发中途暂时停下来。我在这段时间内构思出了《宇宙骑警》的原案,并再一次意识到,我在游戏中想做的事情,最适合用冒险游戏来表达。

当玩家打通我制作的游戏后,我希望自己的感受能够以某种方式触及他们。就像玩接球游戏,但这个球就是我希望受众能够理解的主题。举例而言,通过《宇宙骑警》,我希望提出的问题是,“人类前往太空后,会发生什么?”或,“在太空生活会对人类的身体或人类个体之间的关系产生什么影响?”,等等。拥有一座太空殖民地,是人类的梦想和希望,但如果我们真的移居外太空,又会发生怎样的变化?另一方面,在这一全新环境下,又能够揭示出人类本性中哪些根深蒂固的侧面?我并不想做出一款严格意义上的科幻作品,而是希望可以切实检视距离我们不算太远的未来。

因此,我希望通关《宇宙骑警》一周后,玩家能够开始思考一些问题,例如,“我想多了解一下器官移植……”或“我想知道太空生活是怎样的……”换言之,我希望创作一款能够对玩家的现实生活产生一点积极影响的游戏。我知道这么说略显矫情,但我这样想已经很长时间了。(笑)

《旭日追凶》


《宇宙骑警》的剧本是我在 1990 年代想好的,灵感来源于两件事。第一件事是电影《旭日追凶》(Rising Sun)以及由此爆发的“痛击日本”(Japan Bashing)情绪,第二件事是公众针对器官移植和脑死亡病人相关问题的辩论。此外,1990 年,秋山丰宽成为第一个进入太空的日本人,我们也突然读到大量以前从未在日本公开发表的 NASA 文件。各种信息如潮水般涌入,解答了“无重力状态对人类有何影响?”及“太空旅行是怎样的?”等问题。我的朋友和家人都在谈论这些话题。

我想以这些社会问题作为故事的主题,最终成品便是《宇宙骑警》。通过选用“家园/Home”和“远方/Beyond”(即“地球”和“殖民地”)等词,能够展示出父母与儿童之间一种类似脐带的关系。但对我而言,“远方”有两层含义:地球与殖民地之间的物理距离,以及乔纳森·英格拉姆在低温睡眠中度过的二十五年。这便是《宇宙骑警》的主题:即便科技发展到人类足以进入太空生活——即便像时间旅行一样奇妙的事情成真——人类之间的关系,以及人类社会本身,终将持续存在。

人类在无重力环境下嬉戏


过场影片

至于《宇宙骑警》的过场影片段落,虽然我喜欢电影,但并不想借用游戏作为载体来拍电影。当然,我认为如今的游戏产业非常欠缺电影中高质量的布光、演出和执导。此外,还有剧本的深度,对人物关系的准确刻画,以及对故事的最终打磨……我认为要想做出一款制作水准比肩电影的游戏,仍然相当困难。《宇宙骑警》使用了近似电影的运镜和剪辑,也正是对电影的熟悉,才引导我去运用这些技巧。

谈到字幕,PC-98 版上市时,我收到一位听力存在障碍的玩家来信。“此前我一直能够享受游戏,”他说,“但是 CD 光盘出现后,游戏开始运用真实语音,却不包含字幕,我无法再享受游戏,感到非常难过。”我在 PC-98 版本中未加入字幕,是想让游戏看起来更像一部电影。作为监督,有很多场戏我都希望没有字幕存在,但最终自然还是要选择以玩家为先。

《宇宙骑警》开发团队


土星移植版

《宇宙骑警》的土星移植版才是真正的最终版。一方面,土星版本与之前的版本并无太大不同——也就是说,这是一款完美的移植版。我们之所以选择这个平台进行移植,是因为土星用户真心热爱游戏,因此我十分清楚,如果不加入一些超越之前版本的内容,不可能赢得他们青睐。具体到过场影片段落,3DO 版本播放帧率为 24 帧/秒,但我们不得不将 PlayStation 版的帧率降到 15 帧/秒。这一次我反复与程序工程师强调,要让土星版本的影片保持原版帧率,不要使用高压缩倍率影片格式。

我认为土星版本最有魅力。(笑)PC-98 版是原版,因此我总有种怀旧之情,但 PlayStation 版本推出后,我记得自己想“这就是最棒的版本!”但过了一段时间后,我的想法开始变化。虽然很微不足道,但有些对白细节暗示着分支剧情,而我们不得不在 PlayStation 版本里移除这些对白,现在又在土星版本中加了回来。

世嘉土星版本的《宇宙骑警》随游戏附赠可贴在光枪上的贴纸

《致命杀手》

此外,我也一直想为《宇宙骑警》加入光枪支持。类似《致命杀手》(Lethal Enforcers)的光枪游戏非常有趣,但无法唤醒玩家内在的感情。你瞧,敌人会凭空出现,一击即死,随后就拜拜了!而以《宇宙骑警》中的雷德伍德为例,随着乔纳森在游戏过程中逐渐将他视为反派,他(以及玩家)的愤怒逐渐升温,最终抵达沸点。与此同时,乔纳森也拔出他的枪。这就是我想传达的那种虚拟感受。想做到这一点,光靠鼠标可不行。