【译介】松野泰己 x 小岛秀夫 — 1999 年开发者访谈

作者:RED韵
2020-11-04
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

【译介】松野泰己 x 小岛秀夫 — 1999 年开发者访谈

《放浪冒险谭》x《潜龙谍影》


原文地址:shmuplations.com

原载于 GSLA 访谈档案库

访谈内容

小岛秀夫:我在 1998 年的东京国际电影节上第一次遇到松野泰己。当时我正在涩谷的帕提农·多摩排队看《够僵行动》(Vampires)的首映……我在那座旋转楼梯上差不多等了八个钟头。(笑)


松野泰己:没错。我从没想过会在这种地方遇到你!


约翰·卡朋特的《够僵行动》


小岛秀夫:我们在那座楼梯上聊了几个小时电影。你说如果真想看一部电影的话,并不在意排队等上一段时间。我猜就是这时候,我意识到,这里有个家伙和我有着相同的基因。(笑)

《皇家骑士团》(Ogre Battle: The March of the Black Queen)面世的时候,我记得自己在想,“他到底是怎样在超级任天堂上做出这么美的画面的?”你并没有依赖硬件技巧,而是着眼于精准的设计方向。此时我就已经意识到,松野先生是一位称职的监督:他既能预先设想出游戏系统,随后创造出匹配玩法限制的剧本,还能在完成这一切的同时,将机能催至极限。即便在 PlayStation 2 时代,我认为这一点仍然至关重要:即游戏监督对设计方向的精准把控。我在此处指的并非电影方向的“监督”:游戏监督的职责,在于创造出能够于感情层面吸引玩家的情景,以及适宜的场景氛围。我敢说松野先生精于此道。


松野泰己担任监督的首部作品《皇家骑士团》,小岛秀夫赞赏其华丽的画面和“设计方向”。
(对于一款 16 位游戏而言,这一描述略显模糊)


松野泰己:我认为每个人都有自己独特的风格,我是那种事必躬亲、关注所有细节的监督风格。如果我想做一件事,就要从上到下都做到位。

不论您在谈的是一件“艺术品”,还是一件商品,在作品中留下创作者的印记,仍然是一件稀罕事。考虑到这一点,我认为业界很少有像您这样的监督。这也是从《掠夺者》(Snatcher)起,我会一部不落地玩小岛先生游戏的原因。

但有一点不得不提,在玩您的游戏时,我也感到它们有一种“原则”,或是内在的统一性。当然,这并不是说您创作的游戏是您个人生活的直接映射。毕竟,游戏并非谈论自我的载体。然而您的所有游戏,都满载一种无人能够效仿的“小岛味道”。身为创作者,这一点令人钦羡。就我个人而言,并不自视为“创作者”。我只是一个策划商业产品的生意人。

对我而言,这也很自然。因为我的工作正是尽一切努力取悦玩家,某些时候,这意味着压抑我的个性。这也是开发商业产品之道——然而,如果只做到这点,游戏就会变得无聊。即便只有 1%,我也希望能够将自己的一部分留在游戏中。然而,小岛先生,您的游戏却散发出那种独特的光芒。其中有太多值得我学习的东西。


小岛秀夫:我们这一代人从电影中学到了很多东西,其中不少存在于潜意识中,持续影响着我们如今的创作。我喜欢称其为我们的“电影基因”。(笑)我看着电影长大,深受影响,因此无论试图创作什么,这种基因的影响都会显露出来,为我的作品带来一种“电影感”。与此相对,那些在“漫画时代”中成长起来的人,其作品也会留有漫画的蛛丝马迹。另一方面,我对于现在这个时代也有些担忧,如今这一代游戏创作者本身是玩着电子游戏长大的,我不确定他们是否还有时间或空间去吸收其他艺术形式和媒介形态的影响。

对我个人而言,倒不是说在创作的时候脑子里都想着电影,而是由于自己看着电影长大,因此无论做什么,最后都感觉像是部电影。这体现在我无意识下吸收的那些元素:对于什么“酷”的直觉、如何取景能让镜头更美、风格化的布光……这些都在各个层面影响着我。一部作品之中,也因此隐含着诸多无意识的纽带。


松野泰己:我认为如今在创意行业工作的人,无论热爱电影、漫画,或是其他类型的作品,或许都共享着不少类似的“基因”。即便在电影行业,也有着大量类型和方向可供专攻,我认为游戏同样如此。对《放浪冒险谭》(Vagrant Story)而言,我几乎没有参与视觉表现这方面。我将这部分完全交给秋山淳先生,但和他交谈的过程中,我发现彼此都很喜欢许多相同的影片。如果与一个和自己有许多相同基因的人合作,会发生什么?冥冥之中,这会为你的作品带来一种统一感。考虑到这一点——不仅限于设计方向,还包括程序、美术以及音乐——搭建团队时,我会选择那些与我在很多事情上相通的人。以这种方式协作完成的产品,会有一种“特定的味道”,玩家可以感受到,进而享受其中。游戏也会因此有趣得多。


知名影迷小岛秀夫与《铁男》(Tetsuo: The Iron Man)导演冢本晋也
在后者 1998 年公映的电影《异次元杀人事件》(Bullet Ballet)首映式上。


小岛秀夫:我对如今电子游戏行业不满的一点,在于加入蹩脚、毫无电影感的 CG 电影。在经过训练的影迷眼中,这些 CG 影片看起来极其业余。然而松野先生,您的游戏并未给我带来这种感觉。我能够感到,它们是由一班具备优异“基因”、理解电影魅力的人制作的。这也赋予您的作品一种作者品质。

不得不说,您手下可真是有个优秀的团队啊——我从没见过哪款游戏能有像《放浪冒险谭》那样华美的画面。甚至一度让我端详《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)团队,反思自己是不是忽视了他们存在的问题。(笑)不过说回来,自由视角模式做的非常棒。制作过程很艰难,对吧?


松野泰己:哦,当然。(笑)


小岛秀夫:我在《潜龙谍影》中也加入了类似的镜头模式,但所有团队成员都恨死了这个点子。程序工程师和策划更是如此。


松野泰己:哈,是的,我知道你的感受。


小岛秀夫:因为这样一来,你就要为所有物件的背面留出多边形配额,这可真是一场豪赌。大多数画面惊人的游戏都采用固定视角。一开始我的团队也认为《放浪冒险谭》会采用全固定视角,因此看到自由视角模式后,所有人都大感惊艳。要想把这种效果做好,开发周期恐怕要增加三到四倍。(笑)


松野泰己:我们团队里有不少“受虐狂”。只有逼近极限时,他们才能做出真正顶级的作品。容我打个比方,倒不是说一定要选用新鲜且昂贵的食材,更像是打开冰箱,取出不太新鲜的三文鱼,做出一盘佳肴。“我们还能用一下这东西!”我们团队的每个人都有这种意识。


小岛秀夫:您接下来会做什么?


松野泰己:您应该知道,史克威尔计划在 PlayStation 2 上推出更多在线游戏,因此我会转到这一方向。公司会慢慢开始围绕在线元素设计更多游戏,看起来是这样——我也不太清楚细节。您呢?


回到 PlayStation 初代所处的时代,就很容易理解为何小岛秀夫会因《放浪冒险谭》的 3D 视觉效果而惊艳不已,
该作拥有精心导演的过场影片以及玩家自由控制的视角。


小岛秀夫:当然,我会参与另一款游戏的制作——“游戏味”很足,献给那些从早期一路玩过来的玩家。此外,谈到新东西,我也在考虑做一款充分利用 PlayStation 2 全新 DVD 机能的作品。一款有更强电影感的作品,现在只能说这么多。


松野泰己:我也希望能够挑战自己,做点新东西,而不是为了满足人们的期待,就一次次重走老路。因此,我自然而然会被在线游戏蕴含的全新可能性吸引。我希望能做一些人们不常于在线游戏中看到的东西,加入一些我自己的口味。当然,现在还不方便展开谈。


小岛秀夫:我感觉如今的电子游戏产业,正处于小学最后一年。所有人心里都清楚,明年就会是初中的全新体验,但没人知道会是哪间初中,看起来又会是怎样的。通过游戏,我们或许有一天会超越种族、信仰的边界。毕竟,阿宅是不分国籍的。(笑)你瞧,咱们俩就可以坐在这里,全神贯注地聊上三个钟头电影。(笑)


松野泰己:我有种预感,您近期就会做出非常惊人的作品。


小岛秀夫:在那之前,咱们真该一起在 PlayStation 2 上做一款游戏。献给那些彻头彻尾的疯子们。(笑)


松野泰己:对,我喜欢这点子!(笑)

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RED韵 

Gamer, Writer, Reader & Listener 

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2020-11-06

    万圣节前后在油管正好看到有主播谈《铁男》
    Was THIS hidden on a PS2 demo? (Mystery of Tetsuo)
    https://www.youtube.com/watch?v=n5qyiBIjaiw

    最近由 方程 修改于:2020-11-06 00:10:40
  2. 方程 2020-11-06

    文章确实很有年代感。

    “我们团队里有不少受虐狂。只有逼近极限时,他们才能做出真正顶级的作品。”
    ——放到现代,哪个团队领导都不敢当着公众说这种话了。

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