前言
策略退化是什么?
“策略退化(Degenerate Strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择”——《体验引擎》
我对“策略退化”的理解是:游戏中,玩家在面对有着丰富可能性的策略时,利用经验或是别的方式,找到了一个非常固定的策略,可以更容易地达成游戏目标,并且使设计者允许(甚至希望)玩家选择的策略变得缺少意义。
主要讨论的两款游戏
《挺进地牢》(Enter the Gungeon):Roguelike 名作。
游戏内容:玩家在地牢中进行枪战,并从宝箱中开出独具特色的枪和物品,然后探索更深层的地牢。
《女巫》(Noita):以“法术编程”和“像素级别物理”而知名的 Roguelite 游戏,高难度是它的代名词。
游戏内容:玩家在充满危险的地下进行探索,需要面对未探索之黑暗、伤害很高的怪物、各种陷阱、环境伤害;还需要寻找法杖,进行法术编程,用编程后的法术来击杀怪物;且法术种类丰富,不只是造成伤害那么简单,许多法术还带有各式各样的机制。
对我来说,玩得多了才能发现其中存在的丰富套路,充分使用理解到的套路,再将这些套路用作策略元素,提高在这个危险世界中的存活率、过关率。
从策略退化及应对的角度分析各自玩法
游戏往往是多个系统的综合体,合在一起讨论会让问题变得复杂、难以理解,所以后文只从少数角度来观察它们。讨论某个部分时,其余部分可以暂时忽视,而即使如此,也能对策略退化现象和应对有所窥见,并从这些优秀游戏中学到不少。
负面效果和负面效果免疫
《Noita》的世界是一个充满各种固体、液体和化学反应的世界,有异常状态玩法是很容易想象的。
玩家身上“沾染”火焰后,会不断掉血,但即使是一小摊水也能完美救火;身上沾染毒液后,则会中毒掉血,如果去水里泡一下,毒液就会被立即洗掉。
移动可以降低“沾染值”,直到“沾染值”达到 0 时,这些东西就被完全甩掉了。如果实在找不到水,也可以通过不断运动来降低燃烧或毒液造成的掉血。玩家的血量比较连续,初始生命有 100,燃烧会造成一定伤害,但不如突然袭来的怪物来得猛烈。
但玩家如果沾染了岩浆,会在接触时受到岩浆的“材料伤害”,伤害量比较高。一般情况下,玩家肯定不想碰到岩浆,或是碰到了就立即从中脱离,沾到岩浆时,同时也会“沾染火焰”。
“神山”在《Noita》里相当于中继点,进入后可以进行编辑法杖之类的操作,还可以天赋三选一。选择“火焰免疫”天赋后,你就不怕火了。这个世界充满了可燃物,此天赋很明显能提高玩家的存活率——但随处可见的毒液还会伤害到玩家。当玩家运气好又拿到“毒液免疫”后,世界变得更安全了。因为可以无视毒液和火焰,玩家可以有更多的注意力去和敌人周旋,更多的地面也可以用来落脚了。
但是玩家胆大地跳入岩浆池时还是死了,因为火焰免疫不能阻止岩浆的“材料伤害”。并且根本不存在免疫岩浆的天赋。
在《挺进地牢》中,地面上可能会有一滩油。这并不可怕,但万一有炸弹炸过附近,油会被立即点燃。玩家踩在燃烧的地面上,会变成“燃烧状态”,和《Noita》里的“沾染火焰”看上去差不多。但是处在燃烧状态本身不会伤血,从图标可以看到,“火焰状态”会随着时间从 0% 达到 100%——不论你是否仍然还踩在火焰上——达到 100% 时扣血,然后继续呈现从 0% 到 100% 的变化……玩家必须立即进行 2 次“翻滚”,每一次都会降低火焰状态值,直到完全将其清除才算灭火。只要即时进行操作,燃烧就不会造成任何伤害。
玩家拥有的血量是离散的,初始状态有 6 点血,如果玩家注意燃烧时有点慢,因为燃烧而掉血了,效果和被敌人子弹命中一样,只伤 1 点血。
有的道具能让玩家免疫燃烧,这让玩家可以运动的范围更广了,玩家可以无视地上的火焰,更自由地躲避密集的子弹,或是在有利的地形伏击敌人。
启示:
- 次要玩法的退化、雷同策略的退化问题更小,是可以考虑实施的;
- 尽量避免让主要玩法退化;
- 离散化设计使情况变得更清晰,不论对设计者还是玩家都是。
打出伤害玩法
《Noita》里,有经验的玩家能够通过法术编程,打出极高的伤害,即使是最终 Boss 也能一击必杀。
常规流程可能不容易凑够伤害,但后期,角色能力足够突破这个世界的“关卡框架限制”后,花时间自由探索必然可以凑够。
不过,游戏有一套系统能大幅提高最终 Boss 的血量,爱好伤害型法术编程的玩家们挑战着各种极限。
但游玩《Noita》,并不是对着怪物打出高伤害就能轻易获胜。环境本身也是充满危险的,你还需要能和环境互动的法术,甚至其他特殊机制的法术。溢出的伤害过多可能意味者你的资源投入走偏了。
《挺进地牢》中,能够直接提高玩家伤害的道具数量稀少。后期,怪物血量比较高时,如果伤害不够会很痛苦。但玩家经常能开出类似“翻滚后可以增加伤害”,“每一发子弹都变成三颗,总伤害更高但是有散射”,“枪支多时伤害高”等条件型增伤道具,或者拿到更利于回避敌方子弹的道具。
启示:
- 难度可以和极限一起上升,在上升过程中添加相关的策略纵深;
- 一个玩法如果容易达到极限,那就在水平方向上开发新的玩法,以确保玩家经常能面对丰富且有意义的决策;
- 如果担心一个玩法达到极限,就减少达到极限的增益机会(对于狭小且有限探索的世界),或者设定能达到的上限值(对于广阔或是无限探索的世界)。削去那些增益机会后,留下的空缺也许可以考虑添加新机制。
躲弹/中弹
《Noita》主流程中,玩家不仅需要随时提防危险的怪物,也需要提防有人用瞄准器从远处瞄准你,每一发子弹的伤害都相当令人痛苦。但当你突破关卡框架后,只要探索地足够久,就能获得成千上万的血量,看上去危险的瞄准线已然不用管。
但这世上有一种颜色可爱的粉色子弹,能够让所有《Noita》老玩家心跳骤停。
这种子弹叫做“变形魔弹”,被命中后,玩家会变成一只无辜的羊,可能有翅膀,还会飞,但不论你之前有什么重生天赋、免疫、千万级的血量,被火燃到一下就是烤羊,被子弹命中一下就是筛子羊,被怪撕咬一下就是碎块羊,游戏当即结束。玩家唯一需要做的,是在变羊的 10s 内,于高速变化的世界里躲过一切危险,否则就会变成一坨染血的羊毛。
《挺进地牢》中,玩家能拿到的增加 HP 上限的道具非常有限。所以这款游戏的每一颗 HP 图标都很大个,万一玩家运气极端好,拿到很多,HP 栏可能会飞出屏幕。不过那时其实也不必要在意究竟是多少血了,因为真的很足量。
启示:
- 可以采用非完全退化,比如你血量很多时,并不是所有子弹都不需要提防了。但这样做效果比较有限,游玩时容易产生割裂感;
- “减少达到极限的可利用物”真的很好用。
1 格血也有活路
在《Noita》中,当你只剩 1HP ,仍然有可能打穿主线流程。
只要记得一切技巧,走最安全的路,回避任何有风险的地点,达到下一关的中继点就能回满血了。
这样的故事屡次发生在我的游玩中,特别是在有优势的情况下突然变成 1HP 的故事。这戏剧性的转变,带来的情感波动也是相当巨大的。
在《挺进地牢》中,你今天的状况不是很好,再加上没有开到非常厉害的道具/枪,努力打到靠后的关卡时,你的血量已经非常少了。因为打怪物很多枪都无法打死,你承担的躲弹压力也非常高。
不出所料,在这种无处可逃的、弥漫性的压力下,游玩停止在了关卡中的一个房间。
《挺进地牢》提供的小房间清关式玩法,玩家很难靠清关打怪以外的方式来制造一个大翻盘。但在充满随机性的格局之中,也不是不可能遇到类似上面游玩《Noita》那样的情感曲线。
启示:
- 精心地确保较少的策略退化,可以保留玩家的期待,还能让游戏产生非常精彩的瞬间,这些瞬间能构成独一无二的玩家故事。
"强力道具"和双刃剑
在《Noita》中,如果拿到锯片法术、闪电弹法术,我都会相当兴奋。因为这些法术威力明显比别的法术强大,但也有同样巨大的自伤,玩这类法术非常刺激。
《挺进地牢》中,有一类道具往往和“诅咒”一起出现,它们大多数都很强力,是玩家觊觎的目标。但“诅咒效果”会让今后房间内的部分怪物变成红色状态,它们血量很厚,且其子弹每次命中玩家可以让玩家伤 2 点血。随着诅咒效果的叠加,这样的怪也会增加,如果达到 10 点诅咒值,则会召唤出不断追杀你的、不可击倒的“死神”。如此一来,探索关卡会变得困难,同时,商店房间会因为死神的靠近而当场歇业。
启示:
- 与其简单地削弱一个强力道具,不如给道具增加双刃剑效果;
- 自伤的做法很容易想到,但双刃剑效果也可以非常具有建设性,例如《挺进地牢》的诅咒值系统。
顺风局/逆风局
根据我的体验,《Noita》的随机似乎给人不同的风味:有时,关卡内可探索物也少,怪物也少,我认为这更适合新手;有时,关卡内可探索物多,怪物也多,甚至一眼就能看出可通过法术编程构建一个非常强力的组合,我认为这更适合老手;有时候,关卡内的道具/法术都是非常好用的,仅凭它们就能提供巨大优势了,感觉肯定是个顺风局。
有时候,《挺进地牢》只给我老旧的枪,就像还没有解锁新枪时的体验那样。它们和那些新奇的武器相比,根本没有什么特色,很难兴奋起来。而有时,每一关都给我丰富的物资和道具,令我应接不暇。
启示:
- 非 PVP 游戏中,能够产生顺风局和逆风局是有随机性的游戏特有的能力。如果不产生稳定的策略退化,而是随机出现策略退化,甚至小概率出现大量策略退化,对玩家来说是非常爽快的;
- 空白开局+随机性可以掩盖策略退化带来的劣势,因为下一局是又是新的身体,新的世界,新的希望;
- 通过某种随机控制,也许可以让玩家按顺序产生有差异的情感体验,在失望体验的烘托下,成功体验会被强化。
noita有什么好难的,我十分钟不到就了死九次
最近由 朔锋 修改于:2023-12-11 18:31:56@朔锋:这游戏曲线真的抖,仔细想来,应该也成为了玩家社区行为的契机,有人想看教程,也有人愿意做教程,由此产生了价值和流量,属于是双向受益了
@期缪:确实。如果不去探索隐藏场景,从第三层开始,怪物密度和输出能力就直线上升了