Helldivers:对称与非对称

作者:Atlas_w
2019-03-20
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毫无疑问 Helldivers 是一款成功的多人游戏。借某期 GMTK中的概念,它的成功主要可以归因于架设了一个良好的“无非对称角色的非对称结构”。换言之,在对称与非对称性设计上,Helldivers 找到了至关重要的平衡。这不仅可以作为多人游戏设计中的经典范例和优秀借鉴对象,甚至还可以辐射至更广阔的领域中。

如果你从未听过这个名字:Helldivers 是一款典型的双摇杆设计游戏,玩家们在其中扮演超级地球的精锐部队:绝地战兵/地狱潜者(即游戏名),通过超光速飞船、超音速空投箱和运输船在星系与星系、轨道与行星表面之间穿梭、执行各种看似不可能的任务并最终撤离。不过即使完全没有接触过 Helldivers,也并不太影响对于本文表达主体的理解。

在讨论 Helldivers 的设计之前,首先需要厘清何为“对称”。Mark Brown 给出的解释是:(多人游戏中的)各玩家与游戏系统的交互方式与规则一致,即为“对称”。在多人游戏中对称性设计普遍存在。一方面是因为实现过程中这更偏向于对单人模式的补充、调整与重组,相比非对称设计的工作量显得更加轻松而可行;另一方面,机制上的对等意味着信息、操作、理解等等玩家毕竟的学习过程是模式化与固定化的,消去了在单人与多人之间可能存在的隔阂,使得这个过渡过程更加流畅自然。

对称性设计显然有它的弊端:它一定程度上消解了“多人游戏”天生所具有的一些属性。我们都知道,和朋友一起玩游戏能获得双倍的快乐,这种快乐来自于密切的交流、制定计划、互相帮助并最终达成目标。但是对称性的游戏很容易就会发展成“各玩各”的状态。当然这完全取决于玩家本身,但至少它为这种情况提供了存在的空间。尤其是在游戏倾向于多目标化的当下,通常奉行效率至上理念的玩家面对复杂的多分枝问题,会倾向于分头行动从而寻找最优解。这种情况下,队友扮演了你的“同时空异位体”,游戏其实又回到了单人游玩时的常规。玩家的注意力依旧固着在与系统本身的交互身上,期待中玩家与玩家之间交互的部分因而被破坏削减。合作仅仅成为了加速游戏进程的手段,并未能从根本上改变游戏进行的模式。

所以我们看到了多人游戏中非对称性设计的兴起。玩家与系统之间的交互方式不同,就意味着计划、分工与合作成为了必须,而非一种选择。这是一种着力表现并凸显多人游戏特点与长处的设计。你可以看到众多游戏通过非对称设计来强调紧密配合与团队交流,甚至有极端化的作品例如 KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES 和 We Were Here 出现。而另一方面,非对称性设计同样是对于玩家/玩法多元化的一种支持与鼓励,因为多元化的交互方式必定意味着更多游戏模式与体验的选择,这对于某些手残/胆小/whatever 的玩家来说显得至关重要。

“友尽”游戏

然而非对称设计也有它的弊端:那就是模式的固化。如果你在开始选择了远程,那么直到游戏结束或许你都会在扮演这个角色,甚至在可能存在的下一轮中依旧如此。而非对称设计实际需要付出多倍于对称设计才能让整个系统恰当地运行,如果玩家仅仅尝试其中一个设计就显得颇为可惜。而且当玩家们对于自己的角色与机制都到达了一定的熟悉程度后,游戏又会变成乏味的“分身式”合作,这种不需要说话的合作不同于创造性同时迸发的所谓“心领神会”,实际上是机械性的重复所带来的条件反射。

所以条件限制与自身的弊端注定了非对称设计必须与对称设计共同构成多人部分。诸如 Helldivers、Overcooked 等等的为了多人设计、但依然拥有单人模式的游戏,需要用几乎相同的系统面对不同的情况,这就使得即使在“不被鼓励”的单人情况下,机制依然需要保持完整与自洽。于是所谓“无非对称角色的非对称结构式设计“便应运而生。在这方面,Helldivers 和 Overcooked 系列(尤其第二作)是我认为绝对的优秀范例。

尽管在加载界面 Helldivers 就明确了它的多人属性,当下降到 gameplay 时却会发现,除去“难度”门槛以外,再无任何能限制单机玩家顺利过关的要素。而难度本身也是作为相对概念存在,即单人与多人情况下地图的基准是相同的,区别仅仅在于一个人需要同时兼顾多个维度的工作。这在多人游戏中通过合理交流与配合可以被分摊到多个玩家身上,从而使得游戏变得相对容易,仅此而已。

在角色塑造上,Helldivers 同样贯彻了对称准则。在背景故事设定以及实际游玩过程中,人物的概念均被模糊、独立与抽象化,更多的是作为技能的载体而存在。让一个角色与另一个角色形成差异的唯一途径就是玩家在任务开始前选择的技能,而技能选择上完全的开放性使得任何人都能扮演任何角色。这是几乎完全对称的设计。

然而众所周知,如何让对称角色形成非对称结构才是要点。比起“抬起另一名玩家翻过墙壁”、“在信息不对等的情况下合作解密”等等硬性设计,Helldivers 倾向于在潜移默化中引导玩家形成非对称结构。技能系统就是一个很好的例子。角色边界的模糊并不代表着消失。一定要划分的话,Helldivers 依然可以切出侦察、反坦克、防御、补给等位置。如果你想,那么也能够选出一套兼顾所有的技能,但在多人实战中你很快就会发现,一个人大包大揽通常是行不通的。战场的混乱与绝对控制权的丧失使得在多人游戏中,扮演专一(抑或“专二”…)角色的作用要远高于全能型角色。这一引导在大幅降低个人操作难度的同时也强调了团队交流,所有角色共享的技能选择界面更是为配合性选择技能与补全提供了绝佳平台。

所有人的选择完全透明化,甚至光标都能为队友所见

能否有效避免模式的固化是非对称设计的核心考量点,而 Helldivers 在这方面做的尤为出色。它鼓励在战斗开始前进行交流与提前计划,然后再用各种方式扰乱之前固有模式,逼迫玩家进行新的、即时的交流与重新计划,形成一种延续的回环。这其中有诸多大放异彩的设计值得借鉴,例如适合所有角色的“空动作”:输入无线电、扫/拆雷、提黑箱/炮弹等等。这迫使进行该项工作的玩家暂停之前在团队中进行的工作,因而之前形成的脆弱平衡被打破,不管是团队自发还是为形势所迫,总要有其他人顶替之前缺失的部分。这就形成了角色的切换。再比如友军与空头仓伤害、角色的死亡与重生。这些看似恶意的设计不仅仅是为了给游戏增加欢乐,更是为了创造更多危急时刻、制造更多角色切换,为玩家提供展现团队交流与配合的空间。正是因为它们,玩家才有机会在被自己/队友的蠢操作逗笑的同时体验通过完美合作获得胜利的感觉是多么美妙。

其实 Helldivers 最让我感到惊喜的,是那种位于多人游戏中,玩家于玩家之间的 Systematic design。显然这并不成熟,但至少它蕴含了丰富的可能。它是上述设计的基石,同时也是它们的必然结果。越来的越多的设计将目光从玩家与世界转向玩家与玩家,多人游戏才能真正从空间维度转向交互意义上的多人,才能让多人游戏的体验更加独特、更有深度和更加个人化。这是曾经 coop 游戏缺失的部分,对它的探索无疑令人欣喜。诸如 Prey: Typhon Hunter 等作品的出现,更让人看到了 Emergent gameplay 与 Immersive sim 在多人游戏领域迸发出的新曙光。我们拭目以待。

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Atlas_w 

Video Games and the Human Condition. 

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参与此的讨论

  1. π 2019-03-20

    真棒的文章
    弥补了我对这个游戏了解的缺失(虽然一直知道这个游戏不错,但未曾细查过)
    另:倒数第二端倒数第四行 【缺失】?【确实】

  2. straininggripper 2019-03-21

    喜欢这类文章,请多写多写!!

  3. 晨临雾逝 2019-12-24

    Helldivers 是一款典型的双摇杆设计游戏,射击游戏

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