Indie Game Tide Vol.9
Braid
Prologue
如果要找一部作品作为独立游戏这一品类的发轫之作,《时空幻境》(Braid)当仁不让。在其之前,人们对独立游戏的印象还停留在小打小闹、粗糙简陋、作坊制品的层次上;在其之后,人们突然发现独立游戏中还存在制作精良、口碑极佳、热销大卖甚至不输一些大厂作品的佳作存在。《时空幻境》的成功不仅启发了无数从业者转向独立游戏,也证明了一个太多业内人士不愿承认的事实:不对玩家妥协、甚至勇于挑战玩家现有认知层次的作品,未必便会在商业上遭遇滑铁卢,也可能获得口碑和商业上的双重成功。
“创意产业”这四个字、两个词里面,便已经孕育了一对不容忽视的尖锐矛盾:创意与商业。看看续作成风、奉微创新为圭臬的业界,你便知道商业在这四个字里面占据的重量,早已压垮了本应尽力保持平衡的天平。《使命召唤》(Call of Duty)一年一作、《刺客信条》(Assasin’s Creed)一年两作,这些业界的标杆作品维系着出品公司整个商业模式的正常运转,以及季报、年报的靓丽。但在业绩的压力下,被牺牲掉的往往是大胆而新鲜的创意的实验机会,游戏制作者与玩家之间的关系也由此失去了本应存在的平衡,制作者变得过于保守,只想要满足玩家的期待,却很难做出挑战玩家期待的选择。
独立游戏的出现,将天平导向了一个完全相反的角度,对大多数独立游戏制作者而言,创意的重量要高于商业。抛开个人的分别,单从商业逻辑上看,大厂作品的投入动辄千万,一个微小的决定都会造成严重的后果,做决定的人所需要承受的压力和责任可想而知;独立游戏制作者的投入则相对小的多,一次创作失败所带来的损失也随之大幅减小,虽然对个人或小团体而言可能仍是一笔巨款,但终归是在个人或小团体范围之内,制作者无需对他人负责。较轻的责任带来了更宽的探索可能性,自给自足的生产模式也减轻了资本对创作的干扰。
但这两种角度,并不意味着大厂游戏不会出品佳作,也并不意味着独立游戏便能够以创意碾压大厂作品。如何利用两种角度的优势,是对两种模式下制作者共有的考验。针对独立游戏开发者而言,试错成本的降低,并不代表他们就一定能够在多次试错后找到正确的方向前进,还有一个必备的元素不可或缺:对游戏的独立思考能力。《时空幻境》绝不是第一款独立游戏,之所以在此作之前,独立游戏并未作为一个独立品类引起玩家重视,并不是毫无理由的。“创意”并非一个游戏的全部,而即使是“创意”,也已经是一个过于宽泛的词汇,组成游戏的各个元素各自的优秀、内在逻辑的契合、整体呈现效果的精雕细琢,绝非靠灵光一闪即可实现。从制作者乔纳森·布洛 2004 年末赴泰国旅行时产生《时空幻境》的基本设计概念到 2005 年末完成全部关卡设计,耗时整整一年,仅占《时空幻境》三年(2005 – 2007)开发周期的三分之一,剩下的近两年时间中,布洛都在与美术设计大卫·海尔曼(David Hellman)反复打磨游戏的画面效果,布洛自掏腰包为这部游戏投入的20万美元开发经费中,除去维持自己生活所需开销外,大部分都用于完善游戏的画面品质上了。
如果只讲游戏核心机制的创意,《时空幻境》完全可以在 05 年末完成全部关卡设计后就发售,毕竟仅仅是这个版本,也已经凭借其极其优秀的关卡设计与游戏理念赢得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award)。布洛投入如此之多的个人积蓄、耗费额外两年有余的时间与精力,这种制作态度,才是《时空幻境》得以从一众制作粗鄙的独立游戏中脱颖而出的根本原因所在。
Fragment of Time
《时空幻境》的核心游戏机制是“时间控制”。这个概念即使在游戏界也并不算新鲜,早在2003年,育碧(Ubisoft)在重启源自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)系列时,便以系列初作中那个硕大无比的沙漏为出发点,构建了一套由“时光倒流”(Rewind Time)、“子弹时间”(Bullet Time)所组成的“时间控制”系统。布洛也曾坦言《时空幻境》的创意最初是受到了《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的启发。《时空幻境》与《时之沙》的对比,其实是一个非常有趣的话题,通过对两者的比较分析,我们可以非常清晰地看到“受启发”与“抄袭”之间的根本区别。
《时之沙》的“时间控制”系统由两个部分组成:“时光倒流”与“子弹时间”。由于《时之沙》中有着大量高难度的机关谜题,纵使身手敏捷的王子也难免有失手的时候,如果还保持 89 年初作那样失败就读档重来的高惩罚设定,这游戏还能保有多少受众便很难讲了。为此,制作者引入了“时光倒流”系统,一旦未能顺利越过机关,便可以在死亡后的一段时间内按下特定按键将时光倒流。当然此能力的发动要以消耗时之沙为代价,因此是有使用次数限制的,且时光倒流最多十秒,因此其发动起效的时间范围也存在限制。子弹时间也即“时间减缓”效果,为了进一步丰富游戏机制,彼时《黑客帝国》(Matrix)三部曲已经上映完毕,“子弹时间”特效早已深入人心,游戏中的效果显示为整个画面进入动态模糊,整个世界的时间变缓,敌我动作速度均大幅降低,但王子的速度降低幅度会比整个世界小一点,由此便可以在对敌作战时占据一定的优势,且得以通过正常速度不可能通过的限时机关。在当时的游戏界,《时之沙》所引入的“时间控制”系统突破了传统游戏设计在时间维度上的线性思路,不仅引起了业界的震动,也赢得了无数褒奖。
《时空幻境》在《时之沙》的系统基础上,对“时间控制”系统进行了大幅革新,整个游戏由六个世界组成,每一关都有自己的主题,每一个主题都与这个关卡的叙事及核心游戏机制紧密相关。第二关《时间与宽恕》(Time and Forgiveness)如其名所示,首次引入了时光倒流机制,允许玩家按键倒流时光,但与《时之沙》相异的是,《时空幻境》并未对倒流次数和倒流时长进行限制,换言之,玩家可以随时倒流时光到进入此关卡的那一刻。此时这一突破的效果尚不明显,但随着游戏机制的进化,对这一层限制的突破为谜题机关的设计带来了许多精彩至极的可能性。如果说这一革新只能算是微创新,那么第三关《时间与谜题》(Time and Mystery)中发光物体不受主角时光倒流影响的设定,则是一项巨大的设计思维突破了,换言之,《时之沙》第一次在游戏界打破了线性时间的铁腕,而《时空幻境》则第一次打破了时间的统一性。这一思维带来的谜题设计对玩家控制时间提出了更高的要求,以往在《时之沙》中,玩家至多能够以子弹时间略微改变自身的行动速度,但在《时空幻境》中,通过控制时间,可以对关卡中物体的相互位置关系进行控制,这种完全崭新的思路彻底颠覆了平台游戏设计的基本规则。对以往的平台动作游戏而言,按键时机与跳跃位置、按键力度与跳跃高度、按键方向与下落轨迹的微调是玩家需要掌握的主要技巧,但《时空幻境》则在此基础上加入了藉由“时间控制”系统,对空间的把握控制。过往的平台动作游戏中,玩家的任务是从左至右抵达关卡终点击败敌人,但《时空幻境》并没有过长的关卡给你去攻克,它更像是一个解谜游戏,玩家需要攻克的,是每一个版面中设计精妙的谜题。手眼协调能力不再是玩家需要掌握的最重要素质,如何利用“时光倒流”机制,以自己的逻辑思考能力建立一条解谜路线,成了对玩家最大的挑战。
第四关《时间与地点》(Time and Place)进一步将玩家所控制角色提姆(Tim)的空间位移与时间流转方向结合了起来,提姆向右行动,时间正常流动;提姆站立或跳跃,时间暂停;提姆向左行动,时间回流。第五关《时间与决定》(Time and Decision)则为“时光倒流”系统增添了另外一个维度:在时光倒流后,玩家的影子仍将按照倒流前的方式行动。换言之,经过时间倒流所形成的影子与玩家分别行动这一事实,相当于将两个平行宇宙在物质层面进行了融合。第六关《犹豫》(Hesitation)的命名实在是太过精彩,此世界中引入的机制为一个可以产生时光扭曲效果的时间减缓戒指,在放置这一戒指的地点(可能是移动物体如移动平台),随其半径的扩大,时间减缓效果逐渐减弱。围绕着这一拥有扭曲现实力场效果的神奇戒指,关卡设计的精彩程度再次直线上升,大多数玩家若非查看攻略,相信很难通关。第一关《1》(1)的设定更是妙到毫巅,在此关的正常状态下,时光是处于倒流状态的,当玩家按下以往用于倒流时间的按键时,反而会催动时光正向流动。因此,玩家需要做的,恰恰以自己的行动来重构关卡,进而在这一片如一般动作游戏通关过后的残破局面还原为初始设定,以便觅路前进。这也是整部游戏中,唯一一个必须藉由通关才可发展故事的世界。
纵观《时空幻境》的关卡设定,每一关均将“时间控制”这一系统的应用场景进行了全新的拓展,虽然基础创意来自《时之沙》,但我相信没人敢说《时空幻境》抄袭(Rip Off)了《时之沙》。“微创新”、“抄袭”与“继承发展”之间的根本差别究竟在何处,我想还是要从设计理念层面去探讨,“抄袭”或所谓的“微创新”仍然停留在原有的设计理念上,而“继承发展”已经在理念层面超越了原始素材,拥有了自己独立成型的设计逻辑,并进一步突破了业界现有的设计思路边界。遗憾的是,《时空幻境》对“时间控制”的探索太过出色,至今再无后继者敢于在其基础上做进一步的探索,然而这也从侧面印证了《时空幻境》这部作品何以能够在草案形态即可获得游戏开发者大会的独立游戏节设计大奖。但游戏机制设计不过是《时空幻境》脱颖而出的基础,叙事模式的革新也同样重要。
Open Narrative
为一个以时间为主题的游戏撰写故事,便需要跳出线性叙事的藩篱,迈入非线性叙事的广阔空间。相对于大多数传统平台动作游戏相对稀薄到存在感全无的叙事,《时空幻境》的叙事方式算是一个奇特的矛盾体。一方面,整部游戏除了同名为“发辫”(Braid)的最后一关,都没有使用任何过场动画(Cutscene),全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书、以纯粹的文字形式呈现的。你甚至连按键打开书本的动作都不需要做,只要走近书本,它就会自动打开、呈现出对应的文字碎片。2 – 6 一共五个世界,每个世界的文字碎片少则三篇、多则六篇,但你很难为这五个世界理清顺序。换言之,相对破碎的叙事散落在各个世界中,单独阅读每个世界的故事,都难以对故事形成一个理性且符合逻辑的认知。我们所能够理解的,只是主角提姆曾经犯了一些错,导致公主离开了,现在踏上旅程的他,一心想要找回公主。在看似混乱的叙事中,提姆回忆了自己与公主相处的点滴,他自己的生活状态,并表示希望挽回自己的错误,如果可能的话,将其抹除(Erase)。
在游戏的最后一关,玩家循着倒溯的时光,追寻着公主来到了其安睡的房屋外。此时时光重新按照顺序流转,之前貌似与提姆合作逃离骑士绑架的公主,实则在设置机关以求挡住提姆,而那个骑士正是最后解救公主之人,提姆才是她力图逃离的,那个真正的恶魔。此时,玩家突然明了,为何这游戏的第一关会在整部游戏的最后出现,在这一幕逆正相伴的逃亡中,故事的结尾同时成为了故事的缘起,一切区别只在于,在你眼中,时光究竟是正序还是逆序流转。原来英雄与恶魔可以同处一身、协作与逃亡可以融合在同一段旅程中、最终关底头目还可以是整个游戏真正的主角、而你自己才是一切的罪魁祸首。以这在游戏机制上最为简简单单的一关,布洛将整部游戏的构型自一条三维空间中的直线,变做了那个四维空间中、首尾相连的纺锥。正如整部游戏的名字“发辫”(源自公主那硕大的发辫)所示,整部游戏的结构方式也像这数股头发交织而成的发辫一样,由这数个世界中碎裂的叙事片段构成,至于最后一关究竟是这条发辫的根还是梢,便只能由玩家自己判断了。
在通关之后,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特•奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯•拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。仅靠这一句文本,布洛便将整部游戏所想要阐释的主题一下推广到现实界域,评论界由此认为,提姆代表着研发原子弹的科学家,而梳着硕大发辫的公主即是原子弹。提姆的“错误”,正是研发出了这一具备毁灭人类威力的武器,他寻求救赎的过程,恰恰在最终公主逃离他的过程中,得到了实现。这一理论总算可以稍微解释一下,为何游戏会有这样一个令人沮丧的结局了。但布洛本人并不认为这是唯一合理的解释,也拒绝对整部游戏的故事做一个清晰的说明。在他看来,《时空幻境》的力量,正在于对传统游戏设计理念和叙事模式半调侃式的违逆与突破,开放式的结尾与对众多解释理论的包容,正是这种力量的具体展现。在对真相的追寻中,玩家跳出了传统游戏“突破关卡-欣赏剧情”的套路,主动地参与到对剧情碎片的拼凑和对故事结尾的理解中去,而这种充分调动玩家主动性的叙事方式,与游戏在设计层面对玩家解谜能力提出的极高挑战是一体两面的。叙事模式与关卡设计的统一,是在两者各自出彩的基础上,赋予《时空幻境》这部作品最高魅力的根本原因所在。
Fusion
叙事模式与游戏关卡设计之间的裂痕由来已久,能够解决这一问题的作品却又少之又少。充斥暴力的游戏,往往主题却是反暴力,玩家一边成百上千地无情杀戮敌人,一边又标榜着自己为这个世界带来了和平;主动游戏与被动接受情节之间的冲突也几乎存在于所有线性叙事作品中;即是是在冒险游戏中,无厘头的谜题解法与无厘头的游戏人物之间虽然调性相似,但同样缺乏更为坚固的理念关联。在布洛眼中,这种种缺少协同、粗糙原始的处理方式,是整个产业停留在制作产品,无法向创作艺术品进发的根本原因之一。
反观《时空幻境》中这两部分的结合,则经过了精心的控制和设计:游戏核心机制“时光倒流”与游戏叙事的主题“抹去曾发生过的事情”正是因与果、手段与目的的关系。在叙事方式上的最简处理与操控方式上的最简化也相得益彰:前者采用了诸如放弃过场动画,完全以毫无修饰的纯文字交代剧情等手段;后者则采用了诸如去掉血槽等一切界面元素,把操控方式简化到仅有摇杆、跳跃以及时光倒流三个组成部分,将区隔各个关卡的特殊元素融合进关卡本身等手段。不得不提的还有游戏机制与叙事理念上的匹配,在抹杀过去旅程中的提姆,具备了无限倒流时光的能力,由此也便不再需要设计死亡机制,甚至连敌人也不再是纯粹的阻碍玩家前进的绊脚石,反而在诸多关卡中成为了帮助玩家前进的垫脚石。而完全不对游戏中各种系统机制提供任何教程、也不进行任何说明的硬派做法,与鼓励玩家去自行解析游戏内涵的做法,也是同源而生的。
当然,最重要的一点还是在设计理念上相对传统平台动作游戏的本末倒置,整个游戏虽然保留了依序开启的限定,但除了第一关之外的五关中并没有对玩家做出任何刁难,玩家完全可以径直走过终点开启全部关卡。游戏的核心任务不再是通关,而是破解谜题,收集散落在关卡各处的拼图碎片(Jigsaw),并藉此拼出代表这一关核心故事的插画。唯有在收集全部拼图碎片并拼出全部插画后,才能开启第一关。这一颠覆传统思路的设定与颠覆了传统思路的开放叙事模式遥相辉映,自最高层面实现了游戏关卡设计与游戏叙事模式的统一。换言之,关卡设计本身也成为了叙事的一部分,每一个世界的谜题设定、提姆对每一个谜题的解法,都代表着一种对于时间的特殊理解。正是在遍历了这种种理解之后,你我才终于抵达了由第一关,并具备了足够的能力去理解、并接受其所阐释的开放性时间观。
Epilogue
布洛不仅是一名游戏开发者,也曾在知名游戏杂志(Game Developers)担任编辑一职。对曾做过媒体的布洛而言,目睹整个产业停滞不前,也许是最令热爱游戏的他感到心痛的事。他之所以创作《时空幻境》,也是想要以一己之力,推动这个产业向前继续前进。《时空幻境》不仅在最基本的操控模式上借鉴了《超级玛丽》(Super Mario Bros.)这个游戏产业公认的知名远祖,还在多个细节(敌人设定、关末升旗、类似耀西(Yoshi)的小恐龙、知名台词“公主在另一个城堡”)上对其进行了致敬。但这款游戏的制作初衷并不是致敬,而是颠覆。他在各个层面对传统游戏模式及其创作思路进行着大刀阔斧的颠覆。其中最为出彩的一处,当是对拼图的巧妙运用了。除了在世界选择界面拼图,在每一个世界中都会有一关,允许玩家在关卡内拼图,而有些拼图是需要玩家依靠移动其他带有平台画面的拼图碎片位置才可以抵达的。这种出神入化的设定完全颠覆了玩家对谜题设计模式的固有认知,将一个体系中的个体运用在了另一个体系之中,这种移花接木的手法,真是让人忍不住击节叹赏。
布洛的新作《目击者》(The Witness)同样利用了这种模糊了谜题界面与背景元素的谜题设计理念。在布洛看来,关卡或谜题的设计,同样是一种叙事模式,玩家对于关卡的理解,寻找谜题解法的过程,也是在渐渐吸纳制作者在谜题设计背后所蕴含的世界观与哲学层面的思考。游戏的最终目的,也绝不仅仅是娱乐而已,更是制作者与玩家就对这个世界的认知(Acknowledge)进行的一次沟通(Communication)。在这一制作思路下,游戏才真正具备了与其他艺术形式相平齐的地位,成为了人类传递思想的全新沟通工具之一。
在《时空幻境》之后,独立游戏终于自暗潮涌动化为业界一股不可忽视的力量,在 3A 大作研发成本愈发高企的时代,独立游戏对游戏创意本质的回归,也带动了更多人对游戏产业现行结构及未来方向的反思。但正如《时空幻境》的研发过程所揭示的,“独立游戏”四字并不是一个金字招牌,挂上就一定有独立的创意与优秀的质量。唯有真正从理念上突破业界渐趋固化的标准、不断拓展游戏这一艺术形式表现疆域的独立游戏作品,方能获得玩家的垂青,取得《时空幻境》这种程度的成功与影响力。
至于《目击者》是否能够延续《时空幻境》的辉煌,让我们拭目以待。
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